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	<title>Nación Arcade</title>
	<link>http://www.nacionarcade.net</link>
	<description>Emuladores de consolas, arcades y ordenadores | guías y análisis de juegos | tutoriales.</description>
	<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 17:45:22 +0000</pubDate>
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		<title>SEGA Dreamcast: una consola para soñar</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 17:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Consolas]]></category>

		<category><![CDATA[Retroinformática]]></category>

		<category><![CDATA[Análisis]]></category>

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		<description><![CDATA[Muchas han sido las consolas que han fracasado, sobre todo aquellas que por una u otra causa eran superiores con creces a las de su tiempo. La Intellivision no superó el &#8220;crash del 84&#8243;, la 3DO, una pionera de los 32 bits, fue demasiado cara para su tiempo, o la Virtual Boy, una consola original [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Muchas han sido las consolas que han fracasado, sobre todo aquellas que por una u otra causa eran superiores con creces a las de su tiempo. La <a href="http://www.nacionarcade.net/intellivision/">Intellivision</a> no superó el &#8220;crash del 84&#8243;, la 3DO, una pionera de los 32 bits, fue demasiado cara para su tiempo, o la Virtual Boy, una consola original para la cual el mercado no estaba preparada.</p>
<p>El caso de la Dreamcast, es totalmente diferente. Si bien era muy superior a sus competidores en el momento de su salida, competía con la <a href="http://www.nacionarcade.net/playstation-el-gigante-inesperado/">PlayStation</a> de 32 bits y la <a href="http://www.nacionarcade.net/nintendo-64-el-tropezon-de-nintendo/">Nintendo 64</a> de 64 bits, mientras la Dreamcast poseía un potencial de 128 bits, esto no repercutía en su precio ni en el de su catálogo, al contrario, la política de SEGA permitía precios realmente bajos que animaron las ventas iniciales.</p>
<p>Sin embargo, los escarceos de SEGA con su MegaCD, su SEGA 32X y posteriormente su <a href="http://www.nacionarcade.net/sega-saturn-el-principio-del-fin/">Saturn</a> la pusieron en una difícil situación de desconfianza frente a su anterior fiel público y frente a una no menos preocupante situación financiera. Esta es la historia de una consola hecha para soñar, y de la cual hemos sido privados de disfrutar por problemas ajenos a ella misma:</p>
<p>En el momento de diseño de la nueva sucesora de SEGA Saturn, el nuevo presidente de SEGA, Shoichiro Irimajiri, toma la inusual decisión de contratar a Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la nueva consola. Rápidamente se oyen las primeras voces de protesta al otro lado del charco, porque el equipo japonés liderado de por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, dando lugar a dos diseños diferentes de la consola.</p>
<p>En Japón, el grupo liderado por Sato, utilizará un procesador Hitachi SH4 acompañado por un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (en la actualidad Imagination Technologies) y fabricado por NEC. El proyecto llevará el nombre en clave White Belt, y las primeras placas serán marcadas como Guppy y posteriormente como Katana.</p>
<p>En Estados Unidos, un grupo de 11 personas trabajaron en secreto con Yamamato fuera de las oficinas de SEGA of America, usando el mismo procesador principal Hitachi SH4, pero apoyándose en un 3dfx Voodoo 2000 como procesador gráfico. El proyecto recibirá el nombre el clave Black Belt, y las placas serán marcadas como Shark y finalmente como Dural. El proyecto es desechado tras la filtración por parte de 3dfx de información confidencial.</p>
<p>Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anuncia el desarrollo de su nueva consola bajo el nombre en clave Katana.</p>
<p>La Dreamcast sale a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción) y el 14 de octubre de 1999 en Europa, mucho antes que sus rivales de sexta generación.</p>
<p>¿Qué tenía de especial la Dreamcast?. Partía de un precio muy asequible, a igual que sus juegos; sistema operativo Windows CE, que facilitaba la programación (había aprendido de los errores en Saturn); modem incorporado; VMU, tarjeta para salvar partidas con pantalla LCD  y mando similar a la GameBoy que permitía descargar minijuegos de los juegos originales para cuidar mascotas; buen catálogo de juegos a su salida.</p>
<p>Durante su primera etapa Dreamcast goza de una fuerte actividad en ventas. Tan solo en Estados Unidos se reservan 300.000 unidades, en tan solo 2 semanas se llega a la cifra de 500.000 unidades vendidas, de las cuales se vendieron en la primeras 24 horas 225.132.</p>
<p>En abril de 1999, Sony, anuncia su PS2. Su lanzamiento no será hasta Marzo de 2000 en Japón, pero es lo suficiente para desviar la atención de la Dreamcast, y Sony que había hecho muy bien sus deberes con su PlayStation, posee una fuerte legión de seguidores capaces de esperar todo ese tiempo para comprarse una PS2 en lugar de una Dreamcast.</p>
<p>En su primera etapa, la PlayStation 2, sufre escasez de producción, debido a la fuerte demanda, esto ayuda a la Dreamcast, que con su SegaNet y una reducción de precios la ayudan a pasar el otoño de 2000.</p>
<p>En 2001 y debido a reestructuras internas de SEGA y pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, cesa la producción de Dreamcast y SEGA abandona el desarrollo de hardware dedicándose enteramente a la producción de software y arcades.</p>
<p>Pese al cese de producción de Dreamcast, SEGA parece haber aprendido de sus errores y sigue dando soporte a la consola. Además algunas compañías siguen fabricando juegos, aunque la mayoría de ellos únicamente en Japón. El 24 Febrero de 2004 SEGA lanza su último juego para Dreamcast, Puyo Puyo Fever.</p>
<p>Últimamente han corrido muchos rumores sobre las causas reales del fin de la Dreamcast. Algunos artículos llegaron a apuntar que Peter Moore había asesinado a la Dreamcast. Personalmente creo que con todas las cartas sobre la mesa, es ridículo pensar que el solito se las haya arreglado para hundir &#8220;el sueño&#8221; de SEGA, Peter Moore solo es un oportunista mas con afán de protagonismo.</p>
<p>Lo errores de SEGA han sido muchos, y el abandono a su público ha sido, sino el más importante, el que probablemente haya pesado más. Con esto no quiero decir que una legión de fans de &#8220;el erizo azul&#8221; hubiese podido levantar el vuelo de SEGA, ni soy tan optimista ni creo en los Reyes Magos.</p>
<p>Muchos podrán pensar que esto le funcionó a Nintendo, su Nintendo 64 no fue lo que se pueda decir un éxito y con su Cubo no le fue mejor, ¿es que los &#8220;nintenderos&#8221; son mayores en número y en fidelidad?. Nada más allá de la realidad, Nintendo no ha pasado por una situación financiera y corporativa semejante, además siempre se ha podido apoyar en sus portátiles, primero en su GameBoy y más tarde en su GBA.</p>
<p>Fue la grave situación por la que SEGA pasaba y no la desconfianza del público lo que marcó sin ninguna duda la corta vida de Dreamcast (nada de Peter Moore) y nos privó a muchos de seguir disfrutando de &#8220;el sueño&#8221; de SEGA.</p>
<p><strong>Información técnica</strong></p>
<ul>
<li>Procesador: Hitachi SH-4 corriendo a 200MHz, 360 MIPS.</li>
<li> Memoria: 16 MegaBytes de RAM principal.</li>
<li>Gráficos
<ul>
<li>8MB de RAM de vídeo.</li>
<li>Procesador: Hitachi SH-4 corriendo a 200 Mhz, 360 MIPS.</li>
<li>7 millones (7.000.000) de polígonos gestionados por segundo (la cifra práctica real se situaba en unos 3&#8242;5 millones debido al angosto ancho de banda).</li>
<li>Mapeado de texturas con corrección de perspectiva (Perspective-Correct Texture Mapping).</li>
<li>Filtros Bilinear, Trilinear, de Punto y Anisotrópico.</li>
<li>Filtro Mip-map.</li>
<li>Sombreado Gouraud.</li>
<li>Z-buffer.</li>
<li>Fuentes de luz en color (¿?) (Colour Light-Sourcing).</li>
<li>Anti-aliasing a pantalla completa.</li>
<li>Niebla basada en hardware.</li>
<li>Mapeado &#8220;Bump&#8221;.</li>
<li>16.777.216 colores (Color Verdadero).</li>
<li>Volúmenes de sombras y luces.</li>
<li>Super sampling (¿?).</li>
</ul>
</li>
<li>Sonido
<ul>
<li>2 MegaBytes de RAM 32bit RISC CPU.</li>
<li>DSP (Dynamic Sound Processor) para efectos de sonido en tiempo real.</li>
<li>64 canales de sonido.</li>
<li>Soporte completo para sonido 3D (tridimensional).</li>
<li>Compresión de sonido basada en hardware.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>Puertos</strong></p>
<ul>
<li>4 puertos de controladores.</li>
<li>Módem de 33&#8242;6 kbps (Europa) ó 56 kbps (Japón) de serie (extraíble).</li>
<li>Puerto de expansión de alta velocidad de serie.</li>
</ul>
<p>Más información sobre SEGA Dreamcast y otras consolas en <a href="http://www.infoconsolas.com/">Infoconsolas</a>. Información técnica facilitada por <a href="http://www.elotrolado.net/">ELOtroLado</a>.</p>
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		<title>La otra historia de Super Mario Bross 2</title>
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		<comments>http://www.nacionarcade.net/la-otra-historia-de-super-mario-bross-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 11:55:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nuvalo</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Corría el año 1994. Acababa de comprarme la supernintendo, y me venía con el famoso cartucho &#8220;Super mario all stars&#8221;, un juego que reunía a los antiguos Mario 1,2,3 de nes,  remasterizados para la ocasión. Según lo abro paso rápidamente a conectarlo a la consola, y me encuentro con &#8220;super mario 1&#8243;, &#8220;2&#8243;,&#8221;3&#8243; y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.nacionarcade.net/wp-content/uploads/2008/11/super_mario_all_stars_snesjpg.gif" height="124" width="142" align="left" alt="Pantalla de inicio de Super Mario All Stars" />Corría el año 1994. Acababa de comprarme la supernintendo, y me venía con el famoso cartucho &#8220;Super mario all stars&#8221;, un juego que reunía a los antiguos Mario 1,2,3 de nes,  remasterizados para la ocasión. Según lo abro paso rápidamente a conectarlo a la consola, y me encuentro con &#8220;super mario 1&#8243;, &#8220;2&#8243;,&#8221;3&#8243; y para mi sorpresa aparece un &#8220;Super mario: The lost levels&#8221;.  Intrigado (hasta ese momento solo había jugado a los Mario 1,2,3 de NES) empiezo a jugar, y veo que es un Super Mario 1, con ligeros cambios:</p>
<ul>
<li>Podemos elejir entre Mario y Luigi (Mario corre más, y Luigi salta más, aunque es un poco incontrolable).</li>
<li>Hay setas venenosas.</li>
<li>Es tremendamente difícil.</li>
</ul>
<p>Después de jugar un rato, decido leerme el manual de instrucciones (como buen gamer, el manual de instrucciones d<img src="http://www.nacionarcade.net/wp-content/uploads/2008/11/super-mario-all-stars-2.gif" height="119" width="134" align="right" alt="Pantalla de selección" />ebe permanecer impoluto, siendo accedido únicamente en caso de urgencia). Al llegar a la sección de &#8220;The lost levels&#8221;, me encuentro con una única página, en la que me dicen que estos niveles fueron creados como añadidos al Super Mario Bross, que son más difíciles&#8230; y poco más. Durante un tiempo, a muchos nintenderos nos quedó la impresión de que algo no cuadraba: ¿De donde habían salido esos niveles?¿Por qué no llegaron nunca hasta nuestras manos?</p>
<p>Al cabo de un tiempo se supo la verdad, ese juego era en realidad &#8220;Super Mario Bross 2&#8243; japonés, y no el juego que nos vendieron al resto del mundo. La historia empezó de una forma singular:</p>
<p>Hace mucho tiempo&#8230;. concretamente en el año 1985,  vio a la luz un juego que tenía como protagonista a Mario, un fontanero bigotudo que tenía la misión de salvar a una princesa de las manos de un monstruo llamado Bowser, rey de los Koopas. El juego en cuestión se convirtió rápidamente en un éxito de ventas, siendo exportado a lo largo y ancho del mundo para la consola NES, y a la larga convertiría a su protagonista en la mascota oficial de Nintendo.</p>
<p><img src="http://www.nacionarcade.net/wp-content/uploads/2008/11/super-mario-bros-the-lost-levels-1.jpg" height="175" width="199" align="left" alt="Detalle de los cartuchos en Japón" />Al año siguiente, salió en Japón una secuela directa de este juego, &#8220;Super Mario Bross 2&#8243;. Esta secuela tenía un formato similar al primer Mario, pero incorporaba una serie de &#8220;características&#8221; como las que mencioné anteriormente. En general era nuevos niveles, mucho más difíciles que los del primer juego, y que repetían el esquema visto anteriormente. Sin embargo este juego solo salió para el Famicom Disk System, un periférico que se acoplaba a la NES y que permitía jugar a juegos en un formato similar al diskette.</p>
<p>Llegó el momento de exportarlo al extranjero, y se paró la cosa. El  Famicom Disk System no estaba muy extendido fuera de Japón, y el hecho de que fuera un juego tremendamente difícil hizo que Nintendo USA se echara para atrás a la hora de lanzarlo, temiendo una pérdida de dinero (en aquellos tiempos se pensaban los juegos antes de sacarlos). De esta manera, ese juego se quedó en Japón, siendo ellos los únicos que conocían su existencia.</p>
<p>Pasaron los años, y en el año 1987 salió un juego llamado <em>Yume Kōjō: Doki Doki Panic</em><em><img src="http://www.nacionarcade.net/wp-content/uploads/2008/11/dokidokibox.jpg" height="152" width="155" align="right" alt="Artwork" /></em>, para el Famicom Disk System. En este juego se contaba la historia de una familia de Árabes, cuyos niños más pequeños habían sido secuestrados e introducidos dentro de un libro de cuentos. Una vez se dan cuenta, el resto de la familia se introducen en el libro para liberarlos. La historia en cuestión del juego fue creada para el evento &#8220;Dream Factory &#8216;87&#8243;, un festival que organizó la cadena de televisión Japonesa &#8220;Fuji Television&#8221;, y cuyas mascotas fueron los protagonistas del juego. El resto de personajes (&#8221;warth&#8221;, &#8220;shy guys&#8221; y otros) fueron cosa de nintendo. El juego permitía elegir entre los distintos miembros de la familia, y cada uno tenía sus características propias.</p>
<p>Este juego fue un éxito en Japón, y a nintendo USA se les ocurrió una maravillosa idea:</p>
<p>- Ya que había pasado bastante tiempo desde el primer Mario para USA, era hora de sacar un nuevo mario. ¿Por qué no reaprovechamos este juego?</p>
<p><img src="http://www.nacionarcade.net/wp-content/uploads/2008/11/supermariobros2.jpg" height="175" width="125" align="left" alt="Portada de Super Mario Bross 2" />Se pusieron manos a la obra. Ya que el Doki Doki Panic era un desconocido fuera de Japón, no les resultó difícil darle un lavado de imagen con los personajes de Nintendo y una historia en la que Mario tendría que liberar al mundo de los sueños del malvado Warth, con la ayuda de Luigi, la princesa Peach y Toad. El juego repitió éxito de ventas, siendo exportado también al mercado europeo, ya con el nombre oficial de &#8220;Super Mario Bross 2&#8243;. A muchos jugadores les pareció rara la temática del juego, pero tampoco le dieron mayor importancia. La trampa salió perfecta.</p>
<p>Más tarde llegaría el &#8220;Super Mario 3&#8243;, que retomaría la dinámica del primero. Pero llegó el año 1992, y nintendo decidió sacar en Japón la versión estadounidense de Mario 2, con el nombre &#8220;Super Mario USA&#8221;. Esto desconcertó un poco a los Japoneses, ya que muchos de ellos tenían el primer &#8220;Doki Doki Panic&#8221; y se encontraron con el mismo juego con personajes distintos. Por último, nintendo preparaba un juego especial para su Super Nintendo: Un remake de todos los juegos anteriores, el famoso &#8220;Mario All Stars&#8221;.</p>
<p>La salida de ese juego destaparía todo el pastel para el resto del mundo: Hay dos versiones de &#8220;Super Mario Bross 2&#8243;, ¿qué hacemos? Bueno, pues ya que hay dos versiones, hacemos también dos versiones del &#8220;All Stars&#8221;.</p>
<p>En EEUU y en Europa, tuvimos el &#8220;Super Mario 2&#8243; japonés renombrado a&#8221;The lost levels&#8221;, y en Japón recibieron al &#8220;Mario Bross 2&#8243; estadounidense como &#8220;Mario Bross USA&#8221;.</p>
<p>Por último, los personajes de Doki Doki Panic pasaron a formar parte de la &#8220;mitología Mario&#8221;, siendo los más usados los enemigos &#8220;Shy Guys&#8221; en juegos como &#8220;Yoshi´s Island&#8221; o Super Mario RPG.</p>
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		<title>NES: la apuesta total</title>
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		<comments>http://www.nacionarcade.net/nes-la-apuesta-total/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 01:22:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antigeno</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>

		<category><![CDATA[Consolas]]></category>

		<category><![CDATA[Retroinformática]]></category>

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		<description><![CDATA[Nota del Autor: Bueno ya era tiempo que este súper redactor de la web apareciera en ella hablando de consolas, como siempre, no tengo un título tan impactante como el de amram, pero bueno, a lo mejor trato de ilustrarles algo de la Nes, a lo mejor, me quedaré corto porque hablaré mas de recuerdos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nota del Autor: Bueno ya era tiempo que este súper redactor de la web apareciera en ella hablando de consolas, como siempre, no tengo un título tan impactante como el de amram, pero bueno, a lo mejor trato de ilustrarles algo de la Nes, a lo mejor, me quedaré corto porque hablaré mas de recuerdos que de su propia historia, gócenlo como puedan, agradecimientos especiales a Infoconsolas y a Lord Zero por inspirarme.</p>
<p>Hoy hablaremos de la NES, o en forma más larga y que nos hace perder muchísimo tiempo leyendo unas palabras tan complicadas en vez de decir simplemente NES o “Nintendo Entertainment System” con el cual Nintendo pateo el trasero del mercado y se hizo un gran lugar en el mundillo de los videojuegos.</p>
<p>En plenos 80’s, si ahi donde usaban enormes afros y ropa BASTANTEMENTE DECENTE (?), apareció lo que sería un éxito de ventas y la razón por la cual dejamos de andar con los amigos y de charlar con esa hermosa chica que vivía a cuatro casas de la nuestra, ya estábamos bastante apartados de ellos con los arcades, pero cuando se dio el salto de los arcades a la consola domestica, nuestro status social bajo a niveles alarmantes, tanto así que ya parecíamos el  Angry Nintendo Nerd.</p>
<p>El primer año le fue bastante mal, pues estaba muy simple y funcionaba muy mal, pero poco a poco fue mejorando y los resultados no se hicieron esperar, llego a la enorme cifra de unos 60 millones de dólares, por lo cual, fue la mayor apuesta de Nintendo en la cual arriesgo mucho capital, trabajo, ingenieros y toda esa partida de cosas que finalmente no nos interesan, por esa razón y muchas otras fue la apuesta total altamente remunerada con creces y así ha seguido  incursionado hasta nuestros días.</p>
<p>Volviendo con la historia, todo parecía prosperar para esta consola, primero su bajo precio fue una bendición para todos, ya que no había mucho dinero, igualmente llevamos demasiado tiempo ahorrando y esperando navidad para obtenerla, que bueno que no nos ha costado tanto trabajo como conseguir una buena consola hoy en dia…</p>
<p>Además estaban sus buenos juegos, no tenía graficas muy buenas, el sonido parecía unos cuantos puntitos sonando y solo había unos pocos botoncitos para presionar mientras nos adentrábamos en la historia, pero ¡vamos! eso fue lo que  la hizo una de las mejores  consolas, las graficas no eran las mejores, lo que nos dio a imaginar que un par de puntitos en movimientos en la pantalla era en realidad un divertido plomero italiano que debía ir en busca de su princesa para así quedar bien con todos y de paso para tener alguna aventurilla con ella, el sonido entonaba una hermosa melodía que será imposible de igualar y olvidar, sobre todo esos mundos donde estaban  las nubecitas sonriéndonos, vaya ¡QUE RECUERDOS!. Por último y a pesar de tener unos cuantos botones algunos escenarios retaban tanto los pulgares como nuestro control mental, para acertar en el salto y así no ser eliminados tan solo por una inofensiva parte donde no había camino.</p>
<p>Claro lo mejor de todo era alardear ante nuestros compinches como habíamos llegado al final por un atajo o mejor, donde estaban los bonus y las vidas adicionales, pero sin duda nuestro logro campeón en alardeo era poder decirle a esa hermosa chica que viniera a la casa y jugara un rato, ella inocentemente aceptaba sin saber que discretamente te encantaba su linda sonrisa, eventualmente llegaba ese momento en el cual tu mano se estrechaba con la de ella pues le enseñabas como debía saltar el puente corredizo, y claro tu solo hacías tu “trabajo”  no te interesaba mas ( ¿de verdad? ).</p>
<p>Y así repartías tu tiempo mientras hacías tus quehaceres y te quejabas con los programadores que habían hecho el mundo demasiado difícil, pero que después te alegrabas porque jamás podrán ganarte, salvabas a la princesa y quemabas ese interesante tiempo que debías haber usado para estudiar la lección anterior… Nes! Cuanto tiempo ha pasado desde que pasaste por mis pulgares, desde que me pase el ultimo mundo de contra, desde que jugué tu sencillo invaders, y de esa vez donde hice varias piruetas en mi moto,  o mate tus patos y vaqueros con mi increíble pistola, o de aquella vez que luche contra el simio por la princesa, o de esa otra vez donde era el hijo de Kong y tenia que liberar a mi padre… Nes… Jamás Te olvidaré…</p>
<p>Fuente: <a href="http://www.infoconsolas.com/">Infoconsolas</a></p>
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		<title>Cómo ser un buen villano de videojuego</title>
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		<comments>http://www.nacionarcade.net/como-ser-un-buen-villano-de-videojuego/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 17:45:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ahora que supuestamente estamos en crisis, que hasta parece ser que incluso le va mal a los Americanos, que puede ser entremos en una recesión económica, es hora de buscar un trabajo a la altura de las expectativas. No puede ser un trabajo normal, pues si hay crisis, ¿quién nos va a contratar?, debe ser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahora que supuestamente estamos en crisis, que hasta parece ser que incluso le va mal a los Americanos, que puede ser entremos en una recesión económica, es hora de buscar un trabajo a la altura de las expectativas. No puede ser un trabajo normal, pues si hay crisis, ¿quién nos va a contratar?, debe ser un trabajo diferente, que no sepa de horarios, ni de jefes, ni del índice de la bolsa, ni siquiera es necesario hacerlo bien, sólo debe estar bien remunerado. ¿Y qué trabajo es ese?, pues &#8220;súper villano de videojuego&#8221;. Así que si no lloraste cuando murió la madre de Bambi, te horrorizó la película E.T. o hubieses deseado en algún momento de tu vida darle un puntapié a &#8220;Coco&#8221; el de Barrio Sésamo, seguro que tienes aptitudes, sólo te faltan unas pequeñas ideas para formar parte del equipo de los &#8220;malos malísimos&#8221;.</p>
<p>Para ello vamos a usar una cobaya, uno de esos villanos de toda la vida, un clásico, Bowser. Si, ya se que es una tortuga, pero servirá como ejemplo.</p>
<p align="center"> <img src="http://www.nacionarcade.net/wp-content/uploads/2008/11/bowser.jpg" alt="Bowser" /></p>
<p>Lo primero que debe tener un súper villano es un gran nombre, un nombre impactante, un nombre aterrador, que con sólo pronunciarlo infunda miedo, ¡que digo!, que ni siquiera se atrevan a pronunciarlo. Bueno, parece que Bowser no es un gran nombre para ello, ¿pero que nombre le hubieses puesto tú a una tortuga?.</p>
<p>Lo segundo es buscarte un look que vaya de acorde a tu terrorífico nombre. Bowser ha elegido las púas, si, púas y más púas. Púas en la cola, púas en el caparazón, e incluso muñequeras con púas. El look macarra aún funciona.</p>
<p>Lo tercero es buscarte un buen ataque que sea fulminante, impresionante y que cause mucho, mucho daño. Bowser para ello escupe bolas de fuego, no es original pero si efectivo. Si no te gusta siempre puedes recurrir a cosas más rebuscadas, como envolverte en una bola de fuego y pasar de lado a lado de la pantalla como hace Mr. Bison.</p>
<p>Por último debes marcarte un objetivo, pero hazlo con cuidado, ya que con él suele venir tu eterno rival y si escoges mal de seguro lo pasarás muy mal. Ha Bowser le encantan las princesitas (no sabemos con que propósito), dulces, delicadas &#8230; de hecho sólo le gusta una, Peach. Lo malo es que es la novia de Mario, y ya sabemos como se las gasta el fontanero. El pobre Bowser ha sido apaleado, humillado, quemado &#8230; vamos, un sin fin de atrocidades y sólo por raptar una princesita de nada.</p>
<p>Si hacéis todo esto seguro que podréis pasar el bache sin ningún susto, exceptuando aquellos que os den los iluminados del lado del bien. Pero ¡que coño!, como dicen por ahí, en época de crisis que no falte imaginación.</p>
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		<title>10 juegos para pasar una noche de Halloween terrorífica</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 17:19:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Halloween es una fiesta Celta que se remonta a más de 2.500 años, y que celebra la festividad del fin del verano, concretamente el 1 de Octubre. Ese mismo día se suponía que los espíritus podían salir de los cementerios y apoderarse de los cuerpos de los vivos para resucitar: Para evitarlo los Celtas decoraban [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Halloween es una fiesta Celta que se remonta a más de 2.500 años, y que celebra la festividad del fin del verano, concretamente el 1 de Octubre. Ese mismo día se suponía que los espíritus podían salir de los cementerios y apoderarse de los cuerpos de los vivos para resucitar: Para evitarlo los Celtas decoraban sus casas con huesos, calavera y demás guarrerías para que los muertos pasaran de largo asustados. La fiesta, que fue introducida en Estados Unidos por irlandeses inmigrantes en el siglo XIX, ha cambiado mucho, y ahora los niños se disfrazan para la ocasión y recorren las calles llamando a las puertas y pronunciando la frase &#8220;truco o trato&#8221;. Si los adultos los recompensan se interpreta que han aceptado el trato, sino les gastarán una pequeña broma. También es costumbre americana meterse una buena panzada de películas de terror.</p>
<p>Para esta noche, además de una buena película de terror, como Halloween de John Carpenter o la Noche de los muertos vivientes de Romero, os recomiendo una buena sobredosis de juegos de terror, para no pegar ojo en lo que os reste de noche.</p>
<p><strong>Resident Evil 4</strong>: Con una historia fuera de la línea de Umbrella, esta vez no nos enfrentaremos a zombies, sino a campesino infectados por unos parásitos que se apoderan de la conciencia del huésped y que se muestran hostiles contra los no infectados. Lo mejor, un Resident Evil con grandes gráficos, buena inteligencia artificial y la capacidad de producirnos claustrofobia en espacios abiertos.</p>
<p><strong>Resident Evil 2</strong>: Después de los acontecimientos de Racoon City en el primer Resident Evil, no encontraremos con una ciudad arrasada por la plaga de zombies. Nos refugiaremos en la estación de policía y nos tocará lidiar con todo tipo de criaturas del averno. Mucha hemoglobina para un auténtico &#8220;survival horror&#8221;.</p>
<p><strong>Alone in the Dark</strong>: Uno de los primeros juegos de terror, anterior al género &#8220;survival horror&#8221; acuñado por Resident Evil. Nos moveremos por una mansión en busca de una salida y deberemos enfrentarnos a criaturas sobrenaturales. No es tanto un juego de acción, se basa más en la resolución de enigmas y se posee cierta libertad para explorar la mansión.</p>
<p><strong>Silent Hill3</strong>: Si exceptuamos a Silent Hill Origins es el único que guarda relación con la primera entrega, 17 años después de sus extraños acontecimientos. Gráficos espeluznantes y una ambientación que le hizo merecedor de diversas menciones, suplen de sobra la alta oscuridad de algunas zona y la brevedad del juego.</p>
<p><strong>The Thing</strong>: Secuela moderna de la película de 1982 de John Carpenter de mismo título. Comandaremos un equipo de rescate para invertigar una zona del Ártico tras la desaparición de un equipo científico. Dentro del inhóspito lugar el equipo encontrará una forma de vida alienígena capaz de tomar la forma del ser vivo que asesina. Nunca sabrá si tus aliados están de tu lado o por el contrario son &#8220;La Cosa&#8221;.</p>
<p><strong>Haunted House</strong>: Considerado el primer videojuego de terror, data de nada menos que 1982 bajo plataforma <a href="http://www.nacionarcade.net/historia-de-atari-2600/">Atari 2600</a>. Un juego con muy buenas intenciones que consigue su ambientación, gracias sobre todo, a sonidos ambientales. Pisadas, viento, truenos y puertas que se cierran bruscamente &#8230;</p>
<p><strong>Clock Tower</strong>: Aventura gráfica al estilo &#8220;Point and Click&#8221; pero adaptado al mando de la <a href="http://www.nacionarcade.net/nes/">NES</a>. En Clock  Tower tomaremos el control de Jennifer Simpson y deberemos investigar habitaciones huyendo del asesino de la tijeras. No tendremos armas, y sólo podemos correr y correr. El estado anímico del personaje juega un papel importante.</p>
<p><strong>Fear Effect</strong>: La estética manga no es motivo alguno para que ese toque de irrealidad no te ponga los pelos de punta. Buenos gráficos, mejor sonido y la mismísima puerta del infierno ante ti.</p>
<p><strong>Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem</strong>: <span class="msnoticia">Alex Roivas, investiga el asesinato de su abuelo en la mansión familiar. A medida que va descubriendo los secretos que la misteriosa casa alberga, retrocederá en el tiempo, y antiguas historias, a cada cuál más aterradora, protagonizadas por diversos antepasados de la familia Roivas serán recordadas. Sobrevivir se convertirá en tu única preocupación &#8230;</span></p>
<p><strong>Sweet Home</strong>: Lanzado para NES en 1989 de la mano de Capcom es el precursor de Resident Evil, pues utiliza elementos como la mansión, puzzles, las escenas de cuando se abren las puertas e incluso personajes secundarios aparecidos en sus secuelas. Un título al menos curioso.</p>
<p>Si entre tanta adrenalina, tensión y pánico a cualquier cosa hay alguien capaz de dormir, sólo me queda desearle, dulces sueños &#8230; ¡Feliz Halloween!.</p>
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		<title>Miedo digital: terror y videojuegos</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 17:50:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Debía ser una misión fácil, pero las cosas se han ido complicando, ¿qué demonios eran esas cosas?. He estado las últimas horas deambulando por este sombrío bosque, no ha sido difícil perderlos de vista, ya que se mueven muy lentamente. La niebla lo ha ido cubriendo todo poco a poco y la noche está al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Debía ser una misión fácil, pero las cosas se han ido complicando, ¿qué demonios eran esas cosas?. He estado las últimas horas deambulando por este sombrío bosque, no ha sido difícil perderlos de vista, ya que se mueven muy lentamente. La niebla lo ha ido cubriendo todo poco a poco y la noche está al caer, lo cierto es que hace algún tiempo que me he dado cuenta de que estoy perdido,  no se si me estoy alejando o acercando a ellos. De pronto el bosque se queda en silencio, esto me da muy mala espina. Oigo ruidos, como de unos pies que se arrastran. Saco mi arma, ¡mierda! sólo me quedan seis balas. Más ruidos, pero sigo sin ver nada. Mi respiración se acelera, y mi corazón late tan fuerte que apenas puedo oír nada. De repente, siento como un escalofrío que recorre mi espalda, me giro y ahí está, es una de esas bestias putrefactas. No se como consigo levantar mi arma y apuntar, pero lo hago, uno, dos, tres y hasta cuatro disparos, pero no se detiene, sigue avanzado. El quinto le da en la cabeza, cae al suelo, parece ser la única forma efectiva de pararlos. Con el sexto abato a otro más, pero siguen saliendo de la niebla, son demasiados. Intento golpearlos para abrirme hueco y echar a correr, pero es imposible. Siento un fuerte dolor cuando me dan el primer mordisco, los siguientes son menos dolorosos. Me dejo llevar por la orgía de sangre y dejo que la muerte me cubra con su cálido manto. Ya no siento nada, solo veo oscuridad &#8230;</p>
<p>El terror en los videojuegos ha existido desde siempre, al igual que en el cine, buscando la forma de asustar al jugador de formas muy parecidas. La diferencia radica en que el cine a sus inicios era una plataforma con más capacidad para logra esto, incluso en el cine mudo se podían conseguir escenarios claustrofóbicos, y la música que acompañaba a la película en su visionado en cine servía de conducto para lograr el pánico. El blanco y negro no era ningún obstáculo para crear horrendos monstruos que atemorizasen al público, prueba de ello es la gran Nosferatu, de F.W. Murnau, que data de 1922.</p>
<p>En los videojuegos el soporte no era el adecuado para causar ese efecto, a menos en sus inicios. Los pobres gráficos y las deficiencias de sonido fueron un gran obstáculo para crear esa atmósfera que se necesita para infundir el terror. Por contra se apoyaron en historias de ultratumba y mucha, mucha imaginación. Como por ejemplo en Haunted House de 1981, que se pudo disfrutar en <a href="http://www.nacionarcade.net/historia-de-atari-2600/">Atari 2600</a>, o Sweet Home que salió para <a href="http://www.nacionarcade.net/nes/">NES</a> en 1989 y que sirvió de inspiración para Resident Evil.</p>
<p>Los verdaderos juegos de terror, conocidos hoy en dia como &#8220;survival horror&#8221; tras la aparición de Resident Evil, se pueden considerar de factura relativamente moderna. La capacidad de asustar en las plataformas modernas a aumentado de la misma forma que sus capacidades, en estos juegos es donde más se notan ciertos aspecto que a fin de cuentas en otro juegos no se notan tanto. Los gráficos son más fundamentales que en cualquier otro, la creación de un ambiente apropiado, de estancias claustrofóbicas, aumenta con el detalle con el que se crean. Una música de factura impecable ayuda mucho, y un sonido 100% real aún más. Por supuesto siempre debe de haber una historia de trasfondo en la que apoyarse y que consiga los mismos efectos.</p>
<p>No creo que todos los juegos de terror deban englobarser dentro del término &#8220;survival horror&#8221;, sin embargo lo son en su mayoría. Al igual que en el cine, la mayoría de películas de terror suelen ser violentas y sangrientas, el terror psicológico es mucho más difícil de crear y apoyarse sólo en el, a un videojuego, le quita dinamismo.</p>
<p>Todos los &#8220;survival horror&#8221; suelen seguir ciertas pautas. Se crea una atmósfera de terror psicológico, con ambientes oscuros y de luz tenue que buscan provocar angustia. La música, por lo general con tendencia clásica, busca la concentración del jugador, aumentando el ritmo y el volumen en momentos de tensión, o buscando el susto fácil con giros rápidos. Lo habitual es que el protagonista tenga poca libertad de movimientos y pocos recursos para crear esa ambiente de supervivencia.Y por supuesto la historia, sin una buena historia es difícil crear un buen ambiente, un ambiente que facilite el susto y que angustie al jugador a cada paso.</p>
<p>En la actualidad son muchos los títulos que han salido recientemente y muchos los que quedan por salir, se puede decir que es un género de moda, y las consolas de última generación son una plataforma ideal por sus características para conseguir juegos de infarto.</p>
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		<title>SEGA Saturn, el principio del fin</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 18:12:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>

		<category><![CDATA[Consolas]]></category>

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		<description><![CDATA[SEGA Saturn, era el gran salto de SEGA a las tres dimensiones, una consola que sustituiría a su gran éxito, la MegaDrive y que haría que se olvidase de sendos fracasos, el Mega CD y la 32X. Sin embargo el destino y Nintendo vuelven a jugarle una mala pasada.
Indirectamente Nintendo vuelve a jugar un papel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SEGA Saturn, era el gran salto de SEGA a las tres dimensiones, una consola que sustituiría a su gran éxito, la <a href="http://www.nacionarcade.net/megadrive/">MegaDrive</a> y que haría que se olvidase de sendos fracasos, el Mega CD y la 32X. Sin embargo el destino y Nintendo vuelven a jugarle una mala pasada.</p>
<p>Indirectamente Nintendo vuelve a jugar un papel importante en la marcha de SEGA, no habrá competencia directa y feroz como ocurriese como con la <a href="http://www.nacionarcade.net/nes/">NES</a> o la <a href="http://www.nacionarcade.net/master-system/">Master System</a>, ni muchos menos como ocurriese con la <a href="http://www.nacionarcade.net/super-nintendo-el-cerebro-de-la-bestia/">Super Nintendo</a> ni la MegaDrive, pero uno de los movimientos de su eterno rival desencadenará una serie de acontecimientos que a la larga le serán fatales.</p>
<p>Quien más y quien menos conoce el eterno culebrón entre Nintendo, sony y el famoso CD para la Super Nintendo. Los movimientos de Nintendo negociando dos bandas con Philips hacen que se rompan esas negociaciones y Sony valiéndose de los preacuerdos firmados desarrolla una consola, la <a href="http://www.nacionarcade.net/playstation-el-gigante-inesperado/">PlayStation</a>, que a la larga será la tumba para la Saturn.</p>
<p>Sony sólo necesitó una pequeña demostración en su cuartel general de su PlayStation para tirar por la borda todo el trabajo que SEGA había realizado con su Saturn. La máquina de SEGA dejaba en pañales a cualquier consola vista hasta la fecha en dos dimensiones, <a href="http://www.nacionarcade.net/snk-neo-geo-a-todo-lujo/">Neo Geo</a>, Super Nintendo y MegaDrive. Sin embargo, habían sido un poco rácanos con el chipset 3D, por el contrario la máquina de Sony superaba con creces lo que la consola de SEGA podía ofrecer. A partir de aquí la historia no está muy clara.</p>
<p>Se dice que en un principio la Saturn sólo contaba con un procesador y que el escaso espacio de tiempo con el que contaban los ingenieros para reaccionar impide cambiar el chipset por completo, optando SEGA por el multiproceso, un concepto usado en la placas arcade y curiosamente en el Mega CD. Así finalmente Saturn incluye dos procesadores RISC gemelos, los SH2 (Sega Hitachi Step 2) y varios coprocesadores matemáticos y geométricos que al igual que los procesadores principales, podían trabajar en paralelo y ser programados de forma independiente.</p>
<p>SEGA Saturn sale a la venta el 22 de Noviembre de 1994 en Japón, el 11 de Mayo de 1995 en Estados unidos y el 8 de Julio de 1995 en Europa, más o menos con un mes de antelación se la PlayStation en Japón y algo más en el resto del mundo. La ventaja no es suficiente, su dos procesadores gemelos son un escollo muy difícil de sortear para la mayoría de los programadores, y en una industria creciente donde se aumentan la inversiones y se reducen los tiempos, obliga a las &#8220;third parties&#8221; a buscar un modelo más rentable. La PlayStation de Sony y sus librerías en C, que permiten un tiempo de desarrollo menor, son la opción más lógica.</p>
<p>Los principios de la Saturn no fueron del todo malos, en su primer día de venta se vendieron 170.000 unidades den Japón, pero con la salida de la PlayStation se vio relegada a un segundo puesto, sólo por encima del CD-i de Philips. La crisis se agravó con la salida al mercado de la <a href="http://www.nacionarcade.net/nintendo-64-el-tropezon-de-nintendo/">Nintendo 64</a>, relegándola a un mísero tercer puesto. Esto, unido a sus anteriores errores poner a SEGA en una situación financiera muy seria.</p>
<p>Siempre se rumoreo de la superioridad técnica de las 2D de la Saturn frente a la PlayStation y que la consola nunca llegó a ser del todo explotada, de hecho los mejores juegos nacieron de los propios estudios de SEGA que eran los únicos capaces de sacarle el máximo partido a los dos procesadores gemelos. Aún así la consola siguió vendiendose en Japón hasta 1999 y sacando interesantes periféricos, como un módem para navegar por internet, u otro periférico que permitía la visualización de películas en VCD con una calidad aceptable.</p>
<p><strong>Información técnica</strong></p>
<p><strong>Procesadores</strong></p>
<ul>
<li> Dos procesadores Hitachi <span class="new">SH2</span> 7604 de 32 bits RISC a 28&#8242;6 Megahercios (50 MIPS). Cada uno de ellos tiene una caché integrada de 4 KiB.</li>
<li> Un procesador Hitachi SH1 RISC de 32 bits.</li>
<li> VDP 1 (Video Display Processor) de 32 bits (7.1590 MHz en sistemas NTSC y a 6.7116 MHz en sistemas PAL).</li>
<li> VDP 2 de 32 bits (mismas características que VDP 1).</li>
<li> Saturn Control Unit (SCU) con DSP para procesamiento geométrico y controlador DMA.</li>
<li> Almacenamiento en CD a velocidad 2x (320 kbps).</li>
<li> Procesador de sonido Motorola 68EC000.</li>
<li> Procesador de sonido DSP.</li>
<li> 2 Megabytes (16 megabits) de memoria RAM.</li>
<li> Procesador Hitachi MCU de 4 bits, &#8220;System Manager &amp; Peripheral Control&#8221; (SMPC).</li>
</ul>
<p><strong>Gráficos</strong></p>
<ul>
<li> Mapeado de texturas.</li>
<li> Sombreado plano.</li>
<li> Sombreado <span class="new">Gouraud</span>.</li>
<li> Transparencias <span class="new">3D</span> (en modo Alta Resolución).</li>
<li> 5 pantallas de scroll simultáneas: Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción.</li>
<li> 2 campos de rotación simultáneos.</li>
<li> 250.000 polígonos con texturas por segundo.</li>
<li> 500.000 polígonos planos por segundo.</li>
<li> Hasta 60 imágenes por segundo de animación.</li>
<li> Paleta de 16 millones de colores.</li>
<li> Resoluciones de 320&#215;224, 640&#215;224 y 704&#215;576.</li>
</ul>
<p><strong>Sonido</strong></p>
<ul>
<li> Procesador de Señal Digital (DSP) Yamaha FH1 de 24 bits a 22&#8242;6MHz.</li>
</ul>
<dl>
<dd>(El Procesador de Señal Digital &#8220;DSP&#8221; de 128 pasos es capaz de generar efectos especiales como reverberación o diferentes acústicas de salón). </dd>
</dl>
<ul>
<li> Procesador Motorola 68EC000 a 11&#8242;3MHz.</li>
<li> 32 canales PCM (Pulse Code Modulation - Modulación de Impulsos Codificados).</li>
<li> 8 canales FM (Frequency Modulation - Frecuencia modulada).</li>
<li> Muestra de Frecuencia de 44&#8242;1 khz.</li>
</ul>
<p><strong>Memoria</strong></p>
<ul>
<li> 2 Megabytes (16 megabits) de RAM.</li>
<li> 1&#8242;54 Megabytes (12 megabits) de VRAM (RAM de vídeo).</li>
<li> 540 Kilobytes (4&#8242;2 megabits) de Audio RAM (RAM de Sonido).</li>
<li> 540 Kilobytes (4&#8242;2 megabits) de caché de CD-ROM.</li>
<li> 540 Kilobytes (4&#8242;2 megabits) ROM de la Bios.</li>
</ul>
<p><strong>Vídeo</strong></p>
<ul>
<li> Vídeo compuesto/Estéreo (de serie).</li>
<li> Cable NTSC RF (opcional)</li>
<li> Compatible con S-Video (opcional).</li>
<li> Compatible con RGB (opcional).</li>
<li> Compatible con HDTV Hi-Vision y EDTV (opcional).</li>
</ul>
<p><strong>Entradas/salidas</strong></p>
<ul>
<li> Puerto de comunicaciones en serie High-Speed (alta velocidad).</li>
<li> Puerto de expansión interno de 32 bits.</li>
<li> Dos puertos de controladores paralelos bidireccionales de 7 bits.</li>
<li> Puerto interno &#8220;Multi-AV&#8221; para Vídeo-CD.</li>
<li> Compatible con Karaoke&lt; digital (opcional).</li>
<li> Compatible con CD+G.</li>
<li> Compatible con CD+EG.</li>
</ul>
<p>Más información sobre SEGA Saturn y otras consolas en <a href="http://www.infoconsolas.com/">Infoconsolas</a>. Información técnica facilitada por <a href="http://www.elotrolado.net/">ELOtroLado</a>.</p>
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		<title>Cuando tener un juego era como tener un tesoro</title>
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		<comments>http://www.nacionarcade.net/cuando-tener-un-juego-era-como-tener-un-tesoro/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Oct 2008 14:55:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[Retroinformática]]></category>

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		<description><![CDATA[Mucho ha pasado desde que exprimíamos nuestros juegos hasta que nos los sabíamos de memoria, de ojear revistas y revistas en busca del juego en que íbamos a fundirnos todos nuestros ahorros, de romper el cerdito de nuestra hermana porque no nos llegaba el dinero y de emocionarnos sólo con la idea de entrar en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mucho ha pasado desde que exprimíamos nuestros juegos hasta que nos los sabíamos de memoria, de ojear revistas y revistas en busca del juego en que íbamos a fundirnos todos nuestros ahorros, de romper el cerdito de nuestra hermana porque no nos llegaba el dinero y de emocionarnos sólo con la idea de entrar en la tienda y conseguir el juego deseado.</p>
<p>Las cosas hoy en día son muy diferentes y no creo que sea por el hecho de que ya me he hecho mayor, (que si, lo se, soy un dinosaurio), sino que hoy en día tenemos alcance a un número demasiado elevado de juegos. En primer lugar porque la industria ha crecido a pasos agigantados y el número de títulos para cada plataforma al final del año es abrumador. Segundo porque también lo es el número de usuarios, por tanto es mucho más fácil que tu &#8220;amiguete&#8221; te preste algún juego interesante para matar tu tiempo libre. Y en tercer lugar, y no por ello menos relevante, por la &#8220;piratería fácil&#8221; que existe desde que internet llega a casi todos lo hogares, porque piratería la ha habido siempre, pero ahora es mucho más fácil acceder a ella. Todo esto nos da estanterías repletas de juegos, que solo hemos disfrutado en contadas ocasiones, de hecho como mucho habrá unos cinco títulos a los que habremos jugado en serio y como se merecen, y otros tantos que habremos dejado a medias por la abrumadora cantidad de títulos que poseemos.</p>
<p>Antes las cosas eran muy diferentes. El sólo hecho de ir a comprar un nuevo videojuego era todo un acontecimiento. Sólo entrar en la tienda ya era motivo de celebración, pues nos disponíamos a elegir, entre al menos unos veinte títulos, y nos daba igual dejarnos todos nuestros ahorros (o los del cerdito de nuestra hermana), pues la situación lo requería.</p>
<p>La elección del juego no era menos emocionante. Su elección no era basada en los comentarios de grandes publicaciones en internet o prensa escrita, no teníamos internet y la prensa escrita, pues &#8230; bueno&#8230; , si me voy a gastar todo el dinero en el juego está claro que como mucho algo habré leido en la revista de algún amigo &#8230; Principalmente nos basábamos en el título del juego (un gran título era muy importante) y en las portadas de los juegos (cuantos caímos en las grandes portadas de Dinamic obra del gran ilustrador Luis Royo), por supuesto los juegos tenían algunas capturas en la parte posterior, una como mucho si era una cinta de CPC o Spectrum, así que poco se veía del juego.</p>
<p>Una vez elegido, eramos poseedores de un auténtico tesoro, eramos incluso más populares que el tipo aquel que llevó la Penthouse al colegio, todo un ídolo para la gran masa adolescente. Por supuesto ahora sólo quedaba probar el título, y si no nos gustaba, ingeniarnoslas para dar las escusas adecuadas al de la tienda para poder cambiarlo por otro (en la portada sale una chica y yo no veo la chica en el juego por ninguna parte &#8230;).</p>
<p>Si habíamos elegido bien, el disfrute del juego sería total. Horas y horas de entretenimiento, comer y dormir poco, e infinitas broncas por parte de tu madre, por no hacer los deberes, pasarte mucho rato con la &#8220;maquinita&#8221; o por lo que le diese la gana. Pero es lógico que así fuese, si pasábamos como media hora solo para cargar el juego en cuestión, ¿cómo no íbamos a aprovechar el tiempo de ocio después de tan larga espera?.</p>
<p>La verdad es que así eran las cosas, y nos los acabásemos o no, lo cierto es que todos y cada uno de ellos fueron exprimidos al máximo, pocos títulos pasaron al cajón de los recuerdo sin llevarse su merecido. Hoy en día la mayoría están en una estantería cogiendo polvo y muy poco es el tiempo que hemos pasado disfrutando de ellos.</p>
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		<title>La dificultad en los juegos actuales</title>
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		<comments>http://www.nacionarcade.net/la-dificultad-en-los-juegos-actuales/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Oct 2008 16:29:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>

		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[No creo que a nadie se sienta ofendido si digo que los videojuego actuales son fáciles, lo cierto es que es un hecho contrastado, la industria de los videojuegos ha bajado sensiblemente la dificultad de los títulos actuales a sabiendas del gran negocio que tienen en sus manos y que ahora está de moda eso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No creo que a nadie se sienta ofendido si digo que los videojuego actuales son fáciles, lo cierto es que es un hecho contrastado, la industria de los videojuegos ha bajado sensiblemente la dificultad de los títulos actuales a sabiendas del gran negocio que tienen en sus manos y que ahora está de moda eso de los &#8220;casual gamers&#8221;, jugadores poco dados al ocio electrónico y que lo único que desean es un poco de entretenimiento, sin tener que desechar productos a priori apetecibles, por el simple hecho de que su dificultad es excesiva para ellos.</p>
<p>Lo cierto es que en los años 80, las cosas eran muy diferentes. No existían los &#8220;casual gamers&#8221;, todo aquel que tenía una consola u ordenador jugaba de forma habitual y lógicamente el negocio electrónico no era lo que es hoy. Además las posibilidades de las consolas de hoy día han facilitado este cambio en lo que a la dificultad se refiere, dado que pueden suplir los escasos retos a base de buenos gráficos, mejores sonidos y música, y por supuesto duración del juego en cuestión.</p>
<p>Si analizamos bien los juegos de los años 80, vemos que la mayoría eran de una duración escasa, aquel que tuviese la destreza para llegar al final podía hacerlo en unas pocas horas, incluso menos, por esa causa es lógico que el nivel de dificultad tuviese que ir de acorde a tal carencia. Nadie en su sano juico gastaría los ahorros del mes en un juego que te va a duras tan sólo un par de horas, porque su dificultad es muy baja, así que para compensar las limitaciones del hardware, lo lógico era hacer juegos difíciles, en definitiva proponer un reto al jugador.</p>
<p>Otro punto a tener en cuenta es el auge de los salones recreativos en esa época. Los títulos para los arcade, lógicamente eran de dificultad excesiva, no por ninguno de los motivos anteriores, sino por la aplastante lógica de que las partidas rápidas son un negocio. Cuanto menos tiempo estas en la máquina y más metiendo monedas mucho mejor, y si te lo acabas, pues que el juego sea corto. Si a esto añadimos que muchos de los juegos para las consolas u ordenadores de la época eran conversiones de máquinas arcade, ya tenemos un punto más para saber porque antes lo juegos eran más difíciles.</p>
<p>Sin embargo, de lo que nunca se debe pecar, es de perder al fiel público de jugadores habituales a causa de captar a otros nuevos, y es que la tendencia a los juegos demasiado fáciles ha ido incrementando exponencialmente, y eso no es nada bueno para la industria. Para cierto tipo de público puede ser un producto atrayente, pero para el verdadero jugador, aquel que hace colas de horas y horas para comprarse la nueva PlayStation, aquel que tiene un videoteca tan grande, que ya quisiera Spilberg saber tanto de cine como el de videojuegos; lo cierto, es que no. Un juego demasiado fácil no plantea ningún reto, y eso es en esencia la base de un videojuego.</p>
<p>Hoy en día, lo cierto, es que hay muchos juegos que no son recomendables para alguien que juegue habitualmente, y no porque a priori no tengan buenos gráficos, o un interesante argumente, sino porque su dificultad es tan escasa que llega a aburrir, porque si en la primeras horas has conseguido todos los retos que el juego te ha propuesto ¿merece la mena seguir malgastando tu tiempo?, está claro que no hay nada que eso juego te pueda ofrecer, así que lo mejor es tirarlo a la papelera y ya puestos ¡prenderle fuego!.</p>
<p>Entiendo que la industria quiera captar nuevos jugadores, al fin y al cabo es un negocio, ¡qué coño!, y de hecho estoy a favor de ello, pero tampoco se pueden centrar todos los esfuerzos en ello, porque al final terminas descuidando al público que realmente te da de comer, y sólo te preocupas de crear un producto espectacular en cuanto a gráficos y sonido, y que bajo una buena apariencia esconde un somnífero para elefantes, que ningún &#8220;casual gamer&#8221; detectará, porque no pasará el suficiente tiempo delante de la pantalla para que le haga efecto.</p>
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		<title>Nintendo 64, el tropezón de Nintendo</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Oct 2008 16:13:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amram</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Artículos]]></category>

		<category><![CDATA[Consolas]]></category>

		<category><![CDATA[Retroinformática]]></category>

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		<description><![CDATA[A finales de Agosto de 1993 Nintendo afirmó que en 1995 pondría a la venta una consola de 64 bits que revolucionaría el mercado, fruto de su relación con Silicon Grafics, mientras Sony y Sega hablaban de 32 bits.
Nintendo planeaba presentar una versión arcade del sistema en Octubre de 1994, que sólo sería un avance [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A finales de Agosto de 1993 Nintendo afirmó que en 1995 pondría a la venta una consola de 64 bits que revolucionaría el mercado, fruto de su relación con Silicon Grafics, mientras Sony y Sega hablaban de 32 bits.</p>
<p>Nintendo planeaba presentar una versión arcade del sistema en Octubre de 1994, que sólo sería un avance de la futura versión doméstica, y que por problemas de desarrollo se retrasaría hasta las Navidades de 1995, fecha en que sería presentada en Estados Unidos.</p>
<p>El nuevo sistema se llamó Project Reality hasta el CES de 1994 celebrado en Chicago, en que se cambiaría por Ultra 64, para cambiar de nombre nuevamente a Nintendo 64 a mediados de 1995, nombre que sería definitivo.</p>
<p>Sin embargo, la versión oficial se haría esperar. Tras cinco retrasos oficiales Nintendo se ve imposibilitada para hacer el lanzamiento global que tenía planeado para abril de 1996. De esta forma lo hará de forma escalonada. Primero saldrá en Japón el 23 Junio de 1996 y el 30 Septiembre de ese mismo año será el lanzamiento oficial en Estados Unidos. Por último sale a la venta el 1 de Marzo en Toda Europa.</p>
<p>Entre tanto, en ese espacio de tiempo entre la presentación de la versión arcade y el lanzamiento oficial de la versión domestica, Nintendo intenta aplacar los ánimos de sus seguidores con el lanzamiento de un nuevo sistema, la Virtual Boy, que será un rotundo fracaso.</p>
<p>Otro problema ocasionado por los retrasos, es la cancelación de algunos proyectos. Ante la imposibilidad de trabajar sobre una plataforma real, los desarrolladores se ven obligados a trabajar en costosas estaciones SGI. Además Nintendo anuncia que con el fin de abaratar el coste de los videojuegos, los cartuchos serán lanzados en formatos de 64Mbit y 128Mbit, lo que lleva a los desarrolladores a desechar muchos de los elementos de sus proyectos. Frente a este panorama muchos son los proyectos que se cancelan. El más sonado es la cancelación de Final Fantasy VII por parte de Square. El que se convertiría en uno de los grandes éxitos de la PSX saldría en exclusiva para la consola de Sony y las relaciones entre Nintendo y Square quedan irremediablemente rotas y con ello toda una larga lista de títulos que no pasarían por la nueva plataforma de Nintendo.</p>
<p>A pesar de todo esto Nintendo 64 no fue ni mucho menos un fracaso. Durante su primera semana vendió unas 500.000 consolas en Japón y unos 30.000.000 durante todo su periodo de vida. Además Nintendo es capaz de mantener una consola con solo sus propios estudios, de hecho fue casi de lo único que vivió hacia el final, a parte de los lanzamientos de Rare, por eso la pérdida de lanzamientos de las Third-parties no minó tanto el éxito de Nintendo 64.  Eso si, tuvo que conformarse con ser la segundona, frente al aplastante éxito de la <a href="http://www.nacionarcade.net/playstation-el-gigante-inesperado/">PlayStation</a> de Sony. ¿Y cuál fue la clave de todo esto?</p>
<p>Mucha gente podría pensar que los continuos retrasos en el lanzamiento y la cancelación de grandes proyectos fueron la causa principal. Es cierto que la perdida de grandes títulos para tu plataforma no juega a tu favor, sin embargo los retrasos permitieron a Nintendo sacar al mercado una consola de características muy superiores a la PSX. Entonces, ¿Por qué Sony consigue vencer al gran gigante de las consolas?</p>
<p>Sony evidentemente hizo un gran trabajo en su primera incursión en el mundo del entretenimiento electrónico, sin embargo de nada le hubiese servido si Nintendo hubiese hecho las cosas bien desde un primer momento. Nintendo comete el gran error de no apuntarse a las tecnologías punteras. Tanto Sony con su PSX como SEGA con su <a href="http://www.nacionarcade.net/sega-saturn-el-principio-del-fin/">Saturn</a> apostaron por la tecnoligía del CD, que estaba muy de moda. De hecho SEGA ya había apostado por ella en un intento de mantener el pulso entre su <a href="http://www.nacionarcade.net/megadrive/">MegaDrive</a> y la <a href="http://www.nacionarcade.net/super-nintendo-el-cerebro-de-la-bestia/">Super Nintendo</a> cuando sacaron al mercado el SEGA DC. Nintendo, sin embargo, opta por los cartuchos y no por el CD, argumentando que el tiempo de carga es mucho menor. El problema del cartucho es que su precio aumenta correlativamente a su capacidad, así que Nintendo se ve obligada a recortar la capacidad y por tanto algunas de las características de los títulos, no llegando nunca a mostrar el verdadero potencial de la consola. Lo que nunca llegaremos a entender, es como Nintendo se decantó por los cartuchos cuando Nintendo incluso tuvo en mente un proyecto de CD para su Super Nintendo, proyecto que nunca llegó a ver la luz. Además esta es la causa principal por la cual Sony, que iba a ser el fabricante de la unidad, se decide a fabricar la PSX una vez rotas la negociaciones con Nintendo por negociar a sus espaldas con Philips, así que se podría decir que Nintendo creó a su propio verdugo, su único rival real tras el gran fracaso de SEGA y su Saturn.</p>
<p><strong>Información Técnica</strong></p>
<ul>
<li>CPU
<ul>
<li>RISC R4000 de 64 bits.</li>
<li>Frecuencia de reloj: 93,75 MHz.</li>
<li>Cálculo de más de 100.000 polígonos (=50 triángulos de píxeles en cadena) por segundo.</li>
<li>Capacidad para procesar más de 100 MFLOPS (millones de operaciones en coma flotante por segundo).</li>
<li>Capacidad para procesar más de 100 MIPS (millones de instrucciones por segundo).</li>
</ul>
</li>
<li>Coprocesadores
<ul>
<li>Procesadores de dibujo de píxeles, gráficos y sonido.</li>
<li>Frecuencia de reloj: 62,5 MHZ.</li>
</ul>
</li>
<li>Memoria
<ul>
<li>RAMBUS D-RAM a 36 MBits (memoria de trabajo: 4,5 MB).</li>
<li>Velocidad de transferencia máxima: 4500 Mbits/segundo.</li>
</ul>
</li>
<li>Gráficos
<ul>
<li>256 x 224 - 640 x 480 píxeles.</li>
<li>16,8 millones de colores.</li>
<li>Modo de entrelazado sin parpadeo.</li>
</ul>
</li>
<li>Sonido
<ul>
<li>Estéreo PCM de 16 bits con 64 canales.</li>
<li>44,1 KHz.</li>
<li>Capacidad para sonido Dolby Sorround (si el juego o el equipo hifi están equipados).</li>
</ul>
</li>
<li>Dimensiones: 260 x 190 x 73 mm.</li>
<li>Peso: 880 gr.</li>
</ul>
<p>Más información sobre Nintendo 64 y otras consolas en <a href="http://www.infoconsolas.com/">Infoconsolas</a>.</p>
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