Manual Total de Shadowgate para PC, NES y GAMEBOY COLOR Autor: EMO Correo electrónico: emo.info@gmail.com Tercera edición: Martes 22 de Noviembre de 2005 18:40 GMT Codificación: UNICODE ----- CONTENIDO 1 INFORMACIÓN Contiene información acerca del juego Shadowgate; su origen y sus adaptaciones, así como información acerca de este manual. 2 CONTROLES Proporciona una lista de los controles y botones que se utilizan durante el jue- go; explica el funcionamiento y características de cada uno de ellos y los pre- senta por separado para PC, NES y GAMEBOY COLOR, tanto en su idioma original inglés como en castellano. 3 TERMINOLOGÍA Proporciona una lista de los términos originales de ambas versiones, PC y NES, y sus traducciones al castellano (la versión de GAMEBOY COLOR ya tiene los térmi- nos traducidos al castellano). 4 HISTORIA Introducción de la historia del juego (disponible sólo para PC). 5 INSTRUCCIONES El objeto del manual en sí; se encuentra dividido por subcapítulos; hay textos e instrucciones separados para las versiones de PC, NES y GAMEBOY COLOR en cada subcapítulo. 6 FINALES Los diferentes textos de los finales, separados para PC, NES y GAMEBOY COLOR. 7 LAS ADIVINANZAS DE LA ESFINGE Se presentan las seis adivinanzas posibles que el personaje de la esfinge te puede plantear (sección 5.26), con la condición que los respondas para cederte el paso o no; para PC, NES y GAMEBOY COLOR por separado, con sus respectivas traducciones y respuestas. 8 Referencias Información de los juegos y los derechos de autor (copyright). ----- 1 INFORMACIÓN Shadowgate (El Portal Sombrío) es un videojuego aparecido por primera vez en 1987 para las computadoras PC, MAC y Amiga, entre otras. Creado por ICOM Simulations, Inc. y publicado por Mindscape, fue luego adaptado a varias consolas de videojuegos, entre ellas NES y GAMEBOY COLOR. También exis- ten versiones para teléfonos celulares. Este es un juego de rol, lo que quiere decir que se tomará el papel del persona- je principal, debiendo tomar decisiones a lo largo del juego y ejecutarlas en forma de acciones, como moverse, coger objetos, abrirlos, etc. Éste manual de instrucciones tratará de las versiones para PC, NES y GAMEBOY COLOR, diferenciando qué indicación es para cuál juego. Todas las indicaciones están en idioma castellano, así como las acciones y tex- tos descriptivos del juego. Por favor revise las secciones 2 y 3 para obtener la respectiva correlación de los términos en inglés. Notas: 1 Existen hasta tres versiones del mismo juego para PC: DOS, Win16 y Win32. Aun- que puedan diferenciarse en los gráficos y sonidos, las tres se comportan del mismo modo. La parte que trata de PC en este documento se basa en la versión WIN16. Las indicaciones de este documento podrían ser completamente útiles para las versiones de otros sistemas de computadoras, tales como MAC y Amiga, entre otros. 2 La versión para NES ha sido posteriormente adaptada a la consola GAMEBOY CO- LOR; sin embargo el comportamiento es muy similar al de NES, por lo tanto salvo las diferencias debidamente notificadas las indicaciones de este documento le son completamente útiles. Los títulos de los diferentes escenarios no figuran en el juego de NES ni en el de GAMEBOY COLOR. El juego de GAMEBOY COLOR tiene la opción de cambiar el idioma al castellano por lo cual sus textos no han requeri- do traducción, y por consiguiente inclusión en el presente manual. ----- 2 CONTROLES En Shadowgate el control sobre tu personaje se hace a través de una serie de botones o comandos que contienen acciones acerca de lo que hay que hacer y cómo hacerlo. Aquí la relación de ellos con sus traducciones en castellano. 2.1 SHADOWGATE para PC: Inventory (inventario): Esta ventana muestra todas las cosas que has recogido. Tiene un límite de almacenamiento, por lo cual frecuentemente tendrás que elimi- nar lo innecesario para tomar o recoger objetos de mayor importancia. Antorchas: Objetos del inventario imprescindibles para sobrevivir; deberás man- tener siempre una encendida, o de lo contrario perderás el juego al quedarte en la oscuridad. Su duración se mide en clics del ratón, así que te aconsejo tener economía en tus movimientos. Te recomiendo tener como mínimo una antorcha encen- dida y dos de reserva. Pero quizá, para facilitar las cosas te puedo decir que metas cuanta antorcha puedas en tu inventario, y cuando los objetos importantes ya no puedan entrar, las vas desechando. Es importante decir que, a pesar que aparece un aviso cuando las antorchas están por apagarse, para la primera no lo hay: hay que reemplazarla apenas se pueda. Como consejo salva todo el tiempo tu partida para evitar dificultades si pier- des. BOTONES: Examine (examinar): Con éste botón obtendrás información detallada acerca del objeto que desees examinar. Open (abrir): Sirve para abrir bolsas y pergaminos antes de revisar su conteni- do. Close (cerrar): Cierra dichos objetos para dejar de ver su contenido. Speak (hablar): Sirve para decir en voz alta o decirle a alguien lo que tú es- cribas en el teclado. Operate (utilizar): Sirve para hacer algo con el objeto seleccionado a algo en el escenario o alguien. Go (ir hacia algún lugar): Éste botón te permitirá ingresar a través de las puertas ya sea en la pantalla del escenario, o en la pequeña ventana que muestra las salidas del escenario actual. Hit (golpear): Con éste botón golpearás sobre el objeto o personaje que elijas con el mouse. Consume (consumir): Sirve para comer o beber lo que se seleccione en el inventa- rio. Thyself (a ti mismo): Expresión arcaica del inglés; con éste botón las acciones las ejecutarás sobre tu propia persona. Ventana de salidas (exits): Es muy práctica para moverte utilizando el botón "ir a" (go). Es una característica alternativa a utilizar las puertas y funciona exactamente igual. En ocasiones esta ventana no muestra algunas salidas ocultas. 2.2 SHADOWGATE PARA NES (el juego de GAMEBOY COLOR ya tiene los comandos en cas- tellano): Inventario: Goods (bienes) y Spells (hechizos): Durante el juego irás recogiendo objetos, que se organizarán bajo las fichas marcadas como bienes, e irás apren- diendo hechizos que se organizarán bajo las fichas marcadas como hechizos. No tiene límites de almacenamiento. Torches (antorchas): Imprescindibles para sobrevivir; deberás mantener siempre una encendida, o de lo contrario perderás el juego al quedarte en la oscuridad. Su duración está basada en un tiempo de combustión, y siempre que estén por apa- garse su llama se reducirá y la música cambiará en señal de aviso. COMANDOS: Look (observar, mirar): Con éste comando obtendrás información detallada de lo que selecciones en la escena. Take (coger): Con éste comando recogerás objetos y los llevarás contigo dentro de tu inventario. Open (abrir): Sirve para abrir bolsas y pergaminos. Close (cerrar): Cierra dichos objetos. Use (utilizar): Sirve para hacer algo con el objeto seleccionado a algo en el escenario o alguien. Leave (soltar): Con éste comando podrás sacar algunas cosas de tu inventario para reducir la cantidad de objetos. Hit (golpear): Con éste comando golpearás sobre el objeto o personaje que elijas con el puntero. Speak (hablar): Sirve para comunicarte con los personajes. Card (ficha): Con las flechas podrás pasar las páginas de tu inventario el cual irá aumentando a medida que recojas objetos. Self (a ti mismo): Con éste comando las acciones las ejecutarás sobre tu propia persona. Save (grabar): Te permite guardar la partida actual en uno de los tres ficheros disponibles del cartucho de NES. Aconsejo grabar todo el tiempo la partida. Move (dirigirse hacia algún lugar; también es una ventana de salidas): Éste co- mando te permitirá ingresar a través de las puertas ya sea en la pantalla del escenario, o en esta pequeña ventana situada debajo. Esta es una manera alterna- tiva de moverte entre los cuartos, pero funciona exactamente igual que utilizar las puertas. En ocasiones esta ventana no muestra algunas salidas ocultas. ----- 3 TERMINOLOGÍA A continuación se presenta una lista con los términos originales en inglés más importantes de los juegos, para PC y NES, con sus respectivas traducciones en castellano. (El juego de GAMEBOY COLOR ya tiene los términos en castellano). (HOLY) WATER: AGUA (BENDITA) (PLATINUM) HORN: CUERNO (DE PLATINO) (SHOOTING) STAR: ESTRELLA (FUGAZ) (SILVER) ARROW: FLECHA (DE PLATA) (SILVER) ORB: ORBE (DE PLATA) ALCOVE: ALCOVA BALCONY: BALCÓN BEHEMOTH: BEHEMOT BELLOWS: FUELLE BIG COIN: MONEDA GRANDE BLADE: CUCHILLA BOTTLE: BOTELLA BRIDGE ROOM: CUARTO DEL PUENTE BROOM: ESCOBA CAVE: CUEVA CAVERN: CAVERNA CHAMBER: CÁMARA CLOAK: CAPA CLOSET: ARMARIO COURTYARD: PATIO CREVICE: GRIETA FLUTE: FLAUTA GAUNTLET: GUANTE GLASSES: GAFAS GOLD COIN: MONEDA DE ORO HAMMER: MARTILLO HALLWAY: VESTÍBULO HELLHOUND: PERRO DEL INFIERNO HORSE SHOE: HERRADURA KEY: LLAVE LABORATORY: LABORATORIO LAIR: GUARIDA LAKE: LAGO LIBRARY: BIBLIOTECA LOOKOUT: MIRADOR MAP: MAPA MIRROR: ESPEJO MIRROR ROOM: CUARTO DE ESPEJOS OBSERVATORY: OBSERVATORIO PEDESTAL ROOM: CUARTO DEL PEDESTAL RING: ANILLO ROD: BARRA SCEPTER: CETRO SCROLL: ROLLO (DE PERGAMINO) SHADOWGATE: PORTAL SOMBRÍO SHIELD: ESCUDO SKULL: CALAVERA SLING: HONDA SPEAR: LANZA SPHERE: ESFERA SPIKE: PÚA STAFF (OF AGES): BÁCULO (DE LOS TIEMPOS) STONE: PIEDRA STUDY: ESTUDIO TALISMAN: TALISMÁN TEST TUBE: TUBO DE ENSAYO TORCH: ANTORCHA TURRET: TORRECILLA WAND: VARILLA WARLOCK LORD: AMO HECHICERO WATERFALL: CASCADA WYVERN: DRAKONTA VAULT: CÁMARA ACORAZADA ----- 4 HISTORIA Lo que ocurrió… Shadowgate – la antigua fortaleza del Círculo de los Doce – se impone como un solitario centinela: esperando y vigilando tu llegada. Tú eres "la Semilla de la Profecía", destinada a cumplir con los oráculos de los ancestros. Tu misión – la única – es encontrar el Báculo de los Tiempos y derrotar al te- rrible Amo Hechicero antes que haga emerger al gran Behemot, El Último Titán, y destruya el mundo. Conquista el castillo y libera al mundo de las garras del Amo Hechicero. Si vale la pena, tu nombre será honrado a través del tiempo. Si no, de ti no se oirá nunca más nada. ----- 5 INSTRUCCIONES 5.1 Entrada PC: Buenas tardes. Bienvenido a Shadowgate. Lo último que recuerdas es estar de pié ante el mago Lakmir mientras él gesticu- laba salvajemente y cantaba en una lengua arcaica. Ahora te encuentras frente a una entrada que queda en el extremo de un bosque. Las palabras del Druida aún resuenan en tus oídos: "Tu camino se encuentra adentro del Castillo Shadowgate. Si las profecías han sido veraces, el terrible Amo Hechicero usará su magia os- cura para hacer emerger al Behemot, el más mortífero de los Titanes, de las pro- fundidades de la tierra. Tú eres la semilla de la profecía, él último de la lí- nea de reyes, y sólo tú puedes evitar que el Amo Hechicero oscurezca nuestro mundo ETERNAMENTE. Bienaventurado seas." 1 Abre la calavera para descubrir la llave escondida y tómala. Abre la puerta y entra. NES y GAMEBOY COLOR: Lo último que recuerdas es estar de pié frente al mago Lakmir mientras él movía las manos. Ahora te encuentras frente a una entrada que queda en el extremo de un bosque. Las palabras del druida resuenan en tus oídos: "Dentro del castillo Shadowgate se encuentra tu camino. El terrible Amo Hechicero utilizará su magia negra para hacer emerger al Behemot desde las oscuras profundidades. ¡¡La combi- nación de sus artes diabólicas y el poder del gran titán seguramente nos des- truirán a todos!! Eres el último de la línea de los reyes, la semilla de la pro- fecía que fue pronosticada hace eones. ¡¡Sólo tú puedes evitar que el maligno oscurezca nuestro mundo eternamente!! Bienaventurado seas." ¡¡Rechinando tus dientes, juras por el nombre de tu dios que destruirás al Amo Hechicero!! 1 Abre la calavera para descubrir la llave 1 y cógela. Abre la puerta y entra. 5.2 Vestíbulo 1 PC: Te encuentras parado en un largo pasillo. Enormes arcos de piedra alinean todo el pasillo. "Ese lastimero mago Lakmir fue un bobo al enviar a un bufón como tú a detenerme. ¡De seguro morirás!" 1 Toma ambas antorchas; utiliza tu antorcha encendida en una nueva para encen- derla y desecha la anterior. IMPORTANTE: A partir de aquí sigue las recomenda- ciones de la sección 2.1 en relación con las antorchas, el cálculo lo harás tú. 2 Usa la llave pequeña en la puerta del centro para quitarle el cerrojo, luego ábrela y entra. NES y GAMEBOY COLOR: "Ese pobre mago Lakmir fue un bobo al enviar a un bufón como tú a detenerme. ¡¡De seguro te arrepentirás ya que la única cosa que hay aquí para ti es una muerte horrible!!" El sonido de una risa enfermiza hace eco en tus oídos. 1 Coge ambas antorchas. Usa la llave 1 para abrir la puerta del centro y entra. 5.3 Vestíbulo 2 PC: El pasaje de piedra se abre hacia una salida que no se llega a ver. Estas pare- des han estado en pié por siglos. 1 Toma la antorcha de la izquierda, que tiene anillos dorados como adornos. 2 Abre el libro para descubrir la llave con forma de calavera oculta dentro; tómala. 3 Abre la piedra blanca del fondo para revelar un pasaje secreto. 5 Dirígete al vestíbulo 1: Nota la puerta de la derecha que aún no has abierto: Es un armario. Utiliza la llave con forma de calavera en ella para quitarle el cerrojo y luego ábrelo; entra en él. NES y GAMEBOY COLOR: Las paredes de piedra parecen ser incómodamente estrechas mientras bajas las escaleras. 1 Coge ambas antorchas. 2 Abre el libro y coge la llave 2. 3 Abre la piedra blanca del fondo para revelar un pasaje secreto. 4 Dirígete al vestíbulo 1: Nota la pequeña puerta gris de la derecha que aún no has abierto: Es un armario. Utiliza la llave 2 para abrirlo y entra en él. 5.4 Armario PC: Estás en un pequeño y estrecho armario. 1 Toma la honda. 2 Regresa al vestíbulo 2 y entra en el hoyo abierto en la pared del fondo. NES y GAMEBOY COLOR: ¡¡Oh!! Al ingresar, ves una espada y una honda adentro. 1 Coge la honda. 2 Regresa al vestíbulo 2 y entra en el hoyo abierto en la pared del fondo. 5.5 Cámara 1 PC: Sopla aire frío dentro de esta cámara desde una abertura unos 16 pies sobre el piso de madera. 1 Toma la flecha de plata. 2 Utiliza la antorcha de la pared izquierda sobre sí misma para bajarla: Es una palanca que revelará una salida secreta; entra en ella. NES y GAMEBOY COLOR: Tan pronto entras en la habitación, ves una flecha en la pared frontal. 1 Coge la flecha de plata. 2 Utiliza la antorcha de la pared izquierda, la cual es una palanca y bajará descubriendo una salida secreta; entra en ella. 5.5 Cuarto del Puente PC: Estás parado en el borde de un abismo profundo, peligroso. Desde la oscuridad inferior emergen los ocultos gritos de los que no han muerto. 1 Cruza por el puente de la izquierda. NES y GAMEBOY COLOR: Estás parado en el borde de un profundo abismo. Desde la oscuridad inferior emergen los gritos de los que no han muerto. Esta cueva está labrada toscamente en la pared del abismo. 1 Cruza por el puente de la izquierda. 5.6 Alcoba 1 PC: Un pasaje de piedra con el techo en forma de arco se abre ante una pequeña cá- mara. Éste cuarto es muy frío. 1 Utiliza la antorcha encendida para encender la antorcha que tiene dos adornos en forma de anillos dorados. 2 Utiliza la antorcha con los dos anillos dorados en el espectro, eso lo des- truirá. 3 Toma la capa. 4 Abre la puerta del fondo y entra. NES y GAMEBOY COLOR: ¿Qué es esto? Un espectro está parado en tu camino, ¡¡bloqueando la vía!! 1 Utiliza tu antorcha encendida (la imagen de la antorcha con una llama) en el objeto "torch" (antorcha) de tu inventario: esa es la antorcha con los dos ani- llos blancos del vestíbulo 2, encendiéndola destruirás al espectro. 2 Coge ambas antorchas de las paredes y la capa. 3 Abre la puerta del fondo y entra. 5.7 Cámara 2 PC: Esta pequeña cámara de piedra tiene tres portales enrejados alineados en un la- do. 1 Examina la pared del fondo del cuarto, hay una puerta cerrada de piedra. Ábre- la. 2 Inspecciona la pared del fondo: Hay una puerta escondida; ábrela. 3 Dile "epor" (al revés en inglés es "rope", cuerda) a la cuerda y esta se le- vantará; sube por ella hasta el piso superior. NES y GAMEBOY COLOR: Esta pequeña cámara de piedra tiene dos portales enrejados alineados en un lado. 1 Examina la pared del fondo del cuarto, hay una puerta cerrada de piedra. Ábre- la. 2 NES: Coge la antorcha de la pared; coge la pequeña botella blanca de la iz- quierda en el estante; en tu inventario se denominará botella 2. GAMEBOY COLOR: Coge la antorcha de la pared; coge el segundo frasco (el azul del medio en el estante); en tu inventario se denominará frasco 2. 3 Lee el cartel que dice "EPOR" dos veces para agregar ese hechizo a tu inventa- rio. Ahora úsalo y la cuerda se levantará. Sube por ella hasta el piso superior. 5.8 Cuarto de espejos PC: Éste cuarto lleno de espejos te hace recordar a la casa de diversiones de los elfos en la feria del Rey Otto. 1 Abre la puerta detrás de ti (utiliza la pequeña ventana de salidas) y sal de la habitación. NES y GAMEBOY COLOR: Éste cuarto lleno de espejos te hace recordar a la casa de diversiones de los elfos en la feria del Rey Otto. 1 Coge las dos antorchas de las paredes y la escoba. 2 Abre la puerta detrás de ti (utiliza la pequeña ventana de movimientos) y sal de la habitación. 5.9 Tumba PC: Éste vestíbulo largo, frío tiene a cada lado media docena de sarcófagos alinea- dos. 1 Abre el sarcófago delantero de la derecha. 2 Utiliza tu antorcha encendida en la momia para quemar sus vendajes; esto reve- lará un cetro, tómalo. 3 Abre la puerta detrás de ti y sal a través de ella. NES y GAMEBOY COLOR: Éste vestíbulo largo, frío tiene a cada lado media docena de ataúdes alineados. 1 Abre el ataúd delantero de la derecha. 2 Utiliza tu antorcha encendida en la momia para quemar sus vendajes; esto reve- lará un cetro, cógelo. 3 Abre la puerta detrás de ti y sal a través de ella. 5.10 Vestíbulo 3 PC: Las piedras de estas paredes fueron cuidadosamente cortadas por las manos de esclavos enanos de la montaña 1 Abre ambas puertas. 2 Entra por la puerta de la derecha. NES y GAMEBOY COLOR: Las piedras de estas paredes fueron probablemente cortadas por las manos de es- clavos enanos de la montaña. 1 Abre ambas puertas. 2 Entra por la puerta de la derecha. 5.11 Lago PC: Un tiburón nada alrededor como si patrullara esta tranquila piscina. Esta caverna subterránea ha sido excavada por siglos de erosión sobrenatural. 1 Abre la puerta del fondo y entra. NES y GAMEBOY COLOR: Un tiburón nada alrededor como si patrullara esta tranquila piscina. 1 Abre la puerta del fondo y entra. 5.12 Cascada PC: El agua cae en una cascada sobre una colina subterránea para convertirse en un flujo fresco, limpio. 1 Toma dos piedras del suelo. 2 Entra a través del espacio izquierdo que se forma entre la cascada y la pared de piedra. NES y GAMEBOY COLOR: El agua cae en una cascada sobre una colina subterránea para convertirse en un flujo fresco, limpio. 1 Coge dos piedras del suelo. 2 Entra a través del espacio izquierdo que se forma entre la cascada y la pared de piedra. 5.13 Alcoba 2 PC: Las paredes húmedas de esta misteriosa caverna son toscas e irregulares, como si hubiesen estado ahí durante siglos. 1 Golpea la roca que está salida de la pared. 2 Abre la bolsa que apareció y toma las tres gemas. 3 Regresa al vestíbulo 3 y esta vez entra en la puerta de la izquierda. NES y GAMEBOY COLOR: Las paredes de éste cuarto son demasiado estrechas para que uno se sienta cómodo entre ellas. Las paredes húmedas de esta misteriosa caverna son toscas e irregu- lares. 1 Golpea la roca que está salida de la pared. 2 Abre la bolsa que apareció y coge las tres gemas. 3 Regresa al vestíbulo 3 y esta vez entra en la puerta de la izquierda. 5.14 Cuarto del pedestal PC: Entras en un cuarto frío. El hedor de carne en descomposición se impregna en la pequeña cámara. Ves una rata correr entre tus pies hacia su hueco. 1 Enciende una nueva antorcha y saca las demás de tu inventario junto con la capa; deja esas cosas en el cuarto. (Deberías tener: Una piedra, tres gemas, una honda, una flecha de plata, un cetro y tu nueva antorcha encendida.) 2 Abre la puerta de la izquierda y entra. NES y GAMEBOY COLOR: Entras en un cuarto frío. El hedor de carne en descomposición se impregna en la pequeña cámara. Empiezas a temblar. ¡¡Éste cuarto está realmente frío!! 1 Coge las dos antorchas de las paredes. 2 Utiliza la gema blanca en el pequeño hoyo al lado derecho de la puerta iz- quierda, esto hará aparecer una esfera encima del pedestal; cógela. 3 Abre la puerta de la izquierda y entra. 5.15 Guarida PC: Éste cuarto está lleno con olor a muerte y el calor de mil antorchas. 1 Toma estos objetos: primero el escudo para protegerte del fuego del dragón, luego la lanza y después el martillo. Ahora sal de la habitación. 2 Una vez en el cuarto del pedestal quita el escudo de tu inventario, recupera dos antorchas más y la capa. 3 Utiliza la gema blanca en el pequeño hoyo al lado derecho de la puerta iz- quierda, esto hará aparecer una esfera encima del pedestal; tómala. 4 Regresa al lago; utiliza la esfera en el agua para congelarla; toma la llave de la mano del esqueleto; utiliza tu antorcha encendida en el lago para descon- gelarlo; toma nuevamente la esfera y guárdala en tu inventario. 5 Ve a la cámara 2 y entra por la puerta abierta en el muro del fondo. NES y GAMEBOY COLOR: ¡¡El miedo te invade al entrar en éste caluroso cuarto!! 1 Coge estos objetos: primero el escudo para protegerte del fuego del dragón y luego la lanza y el martillo. Ahora regresa al lago. 2 Utiliza la esfera en el lago para descongelarlo y coge la llave 3 de la mano del esqueleto. 3 Ve a la cámara 2 y entra por la puerta abierta en el muro del fondo. 5.16 Cueva 1 PC: Las estalactitas cuelgan desde el techo de la cueva. Una enorme losa, hecha por la mano del hombre sella el fondo de la caverna. 1 Utiliza la gema azul para colocarla en el pequeño hoyo de la tablilla de pie- dra en el suelo de la cueva: Un mago te dará un mensaje y te entregará un perga- mino: es el hechizo "Ulterior Humana"; tómalo. 2 Regresa al cuarto de los espejos, utiliza el martillo para romper el espejo central y revelar una puerta secreta. Utiliza la llave esqueleto para quitar el seguro de la puerta y ábrela; quita la llave de tu inventario. Toma la escoba; utiliza la capa en ti mismo para colocártela encima y entra por la puerta. NES y GAMEBOY COLOR: El agua fría que sale de la piedra caliza gotea sobre tu cuello, ¡¡haciéndote estremecer por la espalda!! 1 Utiliza la gema azul para colocarla en el pequeño hoyo de la tablilla de pie- dra en el suelo de la cueva: un mago te dará un mensaje y te entregará un perga- mino. Ábrelo para agregar el hechizo "Humana" a tu inventario. 2 Regresa al cuarto de los espejos. Utiliza el martillo en el espejo central para romperlo, revelando una puerta secreta. Utiliza la llave 3 para abrirla; utiliza la capa en ti mismo para colocártela encima y entra por la puerta. 5.17 Puente PC: ¡Éste cuarto está increíblemente caliente! Probablemente esto tenga que ver con el infierno ardiendo debajo de ti. 1 Utiliza la esfera en cualquiera de los dos lados de la habitación en donde están las llamas para apagarlas. Quita la capa de tu inventario, abre la puerta del fondo y entra. NES y GAMEBOY COLOR: ¡¡Éste cuarto está increíblemente caliente!! Así es como deben ser los niveles inferiores de Gehenna. 1 Utiliza la esfera en alguno de los dos lados de la habitación en donde están las llamas para apagarlas. Abre la puerta del fondo y entra. 5.18 Grieta PC: Un viento fino, frío sopla sobre la plataforma del profundo, oscuro abismo. 1 Trata de entrar por la puerta del fondo, pero un "troll" te lo impedirá. 2 Utiliza la lanza en el "troll" para empujarlo hacia el abismo; él aparentemen- te caerá. 3 Entra por la puerta del fondo. NES y GAMEBOY COLOR: Un viento fino, frío sopla sobre la plataforma del profundo, oscuro abismo. 1 Trata de entrar por la puerta del fondo, pero un "troll" te lo impedirá. 2 Utiliza la lanza en el "troll" para empujarlo hacia el abismo; él aparentemen- te caerá. 3 Entra por la puerta del fondo. 5.19 Patio PC: La luna proyecta una sombra brillante sobre el suelo del patio. El castillo Sha- dowgate se asoma ante ti. 1 Utiliza el manubrio del pozo en sí mismo para subir la cubeta: Ábrela y toma el guante de plata que se encuentra dentro de ella. 2 Utiliza una piedra en la honda y luego utiliza la honda en el cíclope para derribarlo. Ahora quita la honda de tu inventario. 3 Abre la puerta del fondo y entra. NES y GAMEBOY COLOR: La luna proyecta una sombra brillante sobre el suelo del patio. 1 Utiliza el manubrio del pozo para subir la cubeta: Ábrela y coge el guante que se encuentra dentro de ella. 2 Utiliza una piedra en la honda y luego utiliza la honda en el cíclope para derribarlo. 3 Abre la puerta del fondo y entra. 5.20 Vestíbulo 4 PC: Es un vestíbulo largo, donde corre viento, con una serie de escalones y varios pasajes abiertos. 1 Abre la puerta del fondo. 2 Entra por el portal delantero de la izquierda. NES y GAMEBOY COLOR: Es un vestíbulo largo, donde corre viento, con una serie de escalones y varios pasajes abiertos. 1 Coge la antorcha de la pared de la izquierda y abre la puerta del fondo. 2 Entra por el portal delantero de la izquierda. 5.21 Biblioteca PC: Te encuentras en una pequeña biblioteca hecha de madera. 1 Toma el libro que se encuentra adelante en el escritorio, el mapa de la pared derecha y la calavera del estante del fondo. 2 Abre la gaveta del escritorio y toma la llave de hierro, las gafas y los dos pergaminos. Uno de ellos contiene el hechizo "Terra Terrakk"; el otro "Instantum Illuminaris". 3 Utiliza la gema roja en el pequeño hoyo de la placa plateada que se encuentra en el lado derecho de la pared del fondo: El estante se moverá revelando un pa- saje secreto; entra. NES y GAMEBOY COLOR: Te encuentras en una pequeña biblioteca. 1 Coge el libro que se encuentra adelante en el escritorio, el mapa de la pared derecha y la calavera del estante del fondo. 2 Abre la gaveta del escritorio y coge la llave 5, las gafas y los dos pergami- nos. Abre el pergamino 3 para agregar a tu inventario el hechizo "Terrakk"; abre el pergamino 4 para agregar "Illumina". 3 Utiliza las gafas en ti mismo para colocártelas y luego abre el libro para agregar el hechizo "Motari" a tu inventario. 4 Utiliza la gema roja en el pequeño hoyo de la placa plateada que se encuentra en el lado derecho de la pared del fondo: El estante se moverá revelando un pa- saje secreto; entra. 5.22 Estudio PC: Éste cuarto está dominado por una chimenea grande ubicada en una pared de ladri- llos rojos. Delgadas vigas alinean el techo, mientras una ventana irrumpe en la pared de piedra que sirve de apoyo. Éste lugar está infestado de ratas. Los dueños del castillo obviamente han tomado precauciones por cierto. 1 Utiliza el pergamino que contiene el hechizo "Terra Terrakk" en el globo te- rráqueo para abrirlo: Toma la llave esqueleto negra. 2 Toma el fuelle. 3 Regresa al vestíbulo 4 y entra en el portal del fondo en el lado izquierdo. NES y GAMEBOY COLOR: Éste cuarto está dominado por una chimenea grande ubicada en una pared de ladri- llos rojos. 1 Utiliza el hechizo "Terrakk" para rajar el globo terráqueo, luego ábrelo y coge la llave 6. 2 Coge el fuelle. 3 Regresa al vestíbulo 4 y entra en el portal del fondo en el lado izquierdo. 5.23 Laboratorio PC: Éste cuarto dividido en dos niveles y lleno de objetos tiene varias repisas. Aquí huele como una perrera y no hay ventanas a través de las cuales circule aire fresco. 1 Toma el tubo de ensayo de la repisa y la herradura de encima de la puerta; utiliza el anillo de una de las piedras del piso en sí mismo para hacerla sobre- salir y así poder tomar una pequeña botella de agua bendita. 2 Ahora entra por la puerta del fondo. NES y GAMEBOY COLOR: Aquí huele como una perrera y no hay ventanas a través de las cuales circule aire fresco. 1 Coge el tubo de ensayo de la repisa y la herradura de encima de la puerta; utiliza el anillo de una de las piedras del piso en el lado izquierdo para hacerla sobresalir y así poder coger una pequeña botella de agua bendita. 2 Ahora entra por la puerta del fondo. 5.24 Jardín PC: Te encuentras en un pequeño jardín en el interior de las paredes del castillo. El aire exterior es fresco y húmedo. 1 Utiliza el guante de plata en ti mismo para colocártelo; ahora toma la flauta que se encuentra flotando sobre el chorro de agua de la fuente. 2 Utiliza la flauta en sí misma para tocar una corta melodía; esto descubrirá un fino anillo adornado con un zafiro negro escondido dentro del árbol de la iz- quierda: Tómalo. 3 Quita el guante y la flauta de tu inventario. 4 Regresa al vestíbulo 4 y entra por la puerta del fondo. NES y GAMEBOY COLOR: Te encuentras en un pequeño jardín, el único sonido es el del agua que cae en la noche. 1 Utiliza el guante de plata en ti mismo para colocártelo; ahora coge la flauta que se encuentra flotando sobre el chorro de agua de la fuente. 2 Utiliza la flauta y tocarás una corta melodía; esto descubrirá un fino anillo adornado con un zafiro negro escondido dentro del árbol de la izquierda: cógelo. 3 Regresa al vestíbulo 4 y entra por la puerta del fondo. 5.25 pasillo de banquetes PC: Estás impresionado por la majestuosa belleza de éste inmenso pasillo de banque- tes. Esta habitación puede alojar un séquito de incontables nobles. Quizá el problema de las ratas sea peor de lo que creyeron los dueños. 1 Toma el espejo que se encuentra en el lado superior izquierdo. 2 Utiliza tu antorcha encendida en la alfombra para quemarla y así descubrir una pequeña llave de hierro; úsala en la puerta inferior central para quitarle el cerrojo y después ábrela. Quita esa llave de tu inventario. 3 Utiliza la llave esqueleto negra para quitar el cerrojo de la puerta superior izquierda; ábrela. Quita esa llave de tu inventario. 4 Utiliza la llave de hierro para quitar el cerrojo de la puerta superior dere- cha; ábrela. Quita esa llave de tu inventario y entra por esa puerta. NES y GAMEBOY COLOR: Estás impresionado por la majestuosa belleza de éste inmenso pasillo de banque- tes. 1 Coge el espejo que se encuentra en el lado superior izquierdo. 2 Utiliza tu antorcha encendida en la alfombra para quemarla y así descubrir la llave 4; cógela y úsala en la puerta inferior central para abrirla. 3 Utiliza la llave 6 para abrir la puerta superior izquierda. 4 Utiliza la llave 5 para abrir la puerta superior derecha y entra en ella. 5.26 Cámara 3 PC: Has entrado en un cuarto moderadamente grande en el interior de una de las to- rrecillas del castillo. Las estrellas te observan silenciosamente a través de tres ventanas. 1 En la ventana de salidas ve hacia la puerta derecha. La esfinge te impedirá el paso y te propondrá un enigma. 2 Utiliza el objeto al que se refiere su enigma (sección 7, "Los enigmas de la esfinge") en ella para que te ceda el paso; luego con ayuda de la guía de los enigmas identifica y quita de tu inventario los otros cinco objetos. Ve nueva- mente hacia arriba o a la puerta superior derecha en la ventana de salidas. NES y GAMEBOY COLOR: Parece ser una esfinge. Te observa indiferentemente. 1 Ve hacia arriba por las escaleras (o hacia la puerta derecha en la ventana de salidas). La esfinge te impedirá el paso y te propondrá un enigma. 2 Utiliza el objeto al que se refiere su enigma (sección 7, "Los enigmas de la esfinge") en ella para que te ceda el paso, y dirígete hacia arriba por las es- caleras (o la puerta derecha en la ventana de salidas). 5.27 Observatorio PC: La pared curva de éste cuarto contiene una ventana llena de estrellas enmarcada por bloques macizos de granito. 1 Toma la estrella fugaz que se encuentra pegada al mapa estelar de la pared del fondo. 2 Abre el mapa estelar para descubrir una barra oculta detrás: Tómala. 3 Sube por las escaleras. NES y GAMEBOY COLOR: Un telescopio se encuentra al lado de la ventana. Un mapa estelar está en la pared. Éste debe ser un observatorio. 1 Coge la estrella fugaz que se encuentra pegada al mapa estelar de la pared del fondo. 2 Abre el mapa estelar para descubrir una barra oculta detrás: Cógela. 3 Sube por las escaleras. 5.28 Torrecilla 1 PC: Éste cuarto pequeño, plano está iluminado únicamente por la luz de la luna. El piso de madera cruje bajo tu peso. Sin alusiones personales. 1 Utiliza la flecha de plata en la mujer encadenada, que en realidad es un hom- bre lobo, y acabarás con él. 2 Toma la púa metálica que se encuentra al costado derecho del hombre lobo. 3 Regresa al pasillo de banquetes y entra por la puerta superior izquierda. NES y GAMEBOY COLOR: Estás tan cautivado por la belleza de la mujer que por un momento olvidas su problema. Si, bajo la luz de la luna ella es aún más hermosa. 1 Utiliza la flecha de plata en la mujer encadenada, que en realidad es un hom- bre lobo, y acabarás con él. 2 Coge la púa metálica que se encuentra al costado derecho del hombre lobo; en tu inventario se denominará "cuchilla". 3 Regresa al pasillo de banquetes y entra por la puerta superior izquierda. 5.29 Cámara 4 PC: A pesar que el aire de la tarde es fresco, éste cuarto pequeño y circular irra- dia un calor ferviente. 1 Toma el cuerno de platino que se encuentra en el suelo: Un perro del infierno te lo impedirá. 2 Abre la botella de agua bendita en tu inventario y luego úsala en el perro del infierno para acabar con él. Quita la botella de tu inventario. 3 Toma el cuerno de platino esta vez y sube por las escaleras. NES y GAMEBOY COLOR: A pesar que el aire de la tarde es fresco, éste cuarto pequeño y circular irra- dia un calor ferviente. 1 Coge el cuerno de platino que se encuentra en el suelo: Un perro del infierno te lo impedirá. 2 Usa el agua (bendita) de tu inventario en el perro del infierno para acabar con él. 3 Coge el cuerno de platino esta vez y sube por las escaleras. 5.30 Torrecilla 2 PC: El pasamano rajado de piedra de esta torrecilla solía portar armas. Ahora no es más que un balcón. 1 Utiliza la estrella fugaz en la drakonta para acabar con ella. 2 Toma el talismán. 3 Regresa al pasillo de banquetes y entra por la puerta inferior central. NES y GAMEBOY COLOR: Apenas te paras sobre la torrecilla, un misterioso dragón azul aparece bajo la noche clara y estrellada. 1 Utiliza la estrella (fugaz) en la drakonta para acabar con ella. 2 Coge el talismán. 3 Regresa al pasillo de banquetes y entra por la puerta inferior central. 5.31 Vestíbulo 5 PC: Has ingresado a un pasillo pequeño. Dos portales en forma de arco te esperan pacientemente. 1 Entra por el portal de la izquierda. NES y GAMEBOY COLOR: Has ingresado a un pasillo pequeño. Dos portales en forma de arco te esperan pacientemente. 1 Entra por el portal de la izquierda. 5.32 Balcón PC: Desde esta plataforma con viento puedes tener una idea de las dimensiones y la fuerza del castillo. Enormes paredes de piedra fortifican la inmensa estructura. Las Montañas Oscuras se asoman ominosamente a la distancia. 1 Utiliza la barra en el pequeño hoyo situado en la baranda de piedra que se encuentra frente a ti: Aparecerá una mano desde el suelo que te entregará una varita; tómala 2 Ahora ve hacia la izquierda. NES y GAMEBOY COLOR: Desde esta plataforma con viento puedes tener una idea de las dimensiones y la fuerza del castillo. 1 Utiliza la barra en el pequeño hoyo situado en la baranda de piedra que se encuentra frente a ti: Aparecerá una mano desde el suelo que te entregará una varita; cógela. 2 Ahora ve hacia la izquierda. 5.33 Mirador PC: Unas escaleras pesadas de piedra conducen abajo hacia un robusto mirador. Desde aquí puedes contemplar las Montañas Oscuras. Un viento azotante te atraviesa mientras admiras la vista. 1 Abre la bolsa de la izquierda. 2 Toma la moneda grande y una moneda pequeña de oro. 3 Regresa al cuarto del puente y quita todo de tu inventario excepto tu antorcha encendida y la varita; ahora pasa por el puente de la derecha. NES y GAMEBOY COLOR: Relámpagos iluminan el campo mientras tú estás parado desde un mirador. 1 Abre la bolsa de la izquierda. 2 Coge la moneda grande y una moneda de oro. (En el caso de GAMEBOY COLOR, mira cada moneda de la bolsa antes de cogerla: Coge la moneda que tiene la figura de un pozo grabada, y una moneda que tiene una figura de calavera humana). 3 Regresa al cuarto del puente y utiliza la botella 2 en ti mismo para aligerar tu peso; ahora cruza por el puente de la derecha. 5.34 Cueva 2 PC: Esta pequeña alcoba tiene aproximadamente cuarenta pies de diámetro. El calor que emana desde las paredes te provoca incomodidad. 1 Utiliza la varita en la serpiente para transformarla en un báculo; tómalo. Quita la varita de tu inventario y regresa al cuarto del puente. 2 Recoge todo lo que quitaste de tu inventario; utiliza las púas metálicas en el báculo y éstas encajarán en él. Ahora regresa a la grieta. Cuando el "troll" te impida cruzar, utiliza el hechizo "Ulterior Humana" en ti mismo para volverte invisible y poder cruzar libremente hacia el patio. 3 El cíclope intentará detenerte de nuevo; utiliza una piedra en tu honda, y luego la honda en el cíclope para derribarlo. Quita la honda de tu inventario y dirígete al vestíbulo 5, entra por la puerta de la derecha. NES y GAMEBOY COLOR: ¡¡Una serpiente gigante te confronta en esta pequeña cueva!! 1 Utiliza la varita en la serpiente para transformarla en un báculo; cógelo y utiliza la cuchilla en el báculo para encajarla en él. Ahora regresa a la grie- ta; cuando el "troll" te impida cruzar, utiliza el hechizo "Humana" en ti mismo para volverte invisible y poder cruzar libremente hacia el patio. 3 El cíclope intentará detenerte de nuevo; utiliza una piedra en tu honda, y luego la honda en el cíclope para derribarlo; ahora dirígete al vestíbulo 5 y entra por la puerta de la derecha. 5.35 Cuarto del trono PC: El impresionante cuarto presenta diseños de líneas orientales las cuales son usualmente reservadas a la realeza. 1 Utiliza el cetro en la mano derecha del esqueleto. 2 Abre el escudo que está en el muro derecho del fondo (el sello real de Doogan) para revelar una placa con un hoyo pequeño: Utiliza el fino anillo adornado con un zafiro negro en el hoyo para colocarlo y revelar un pasaje secreto bajo el trono; entra en él. NES y GAMEBOY COLOR: Te encuentras en un pequeño cuarto con un trono. Un esqueleto con una corona de oro puesta está sentado en el trono frente a ti. 1 Utiliza el cetro en la mano derecha del esqueleto para revelar un hoyo pequeño escondido detrás del escudo en el muro del fondo en la derecha (el sello real de Sir Dugan). 2 Utiliza el anillo en el pequeño hoyo para colocarlo y revelar un pasaje secre- to bajo el trono; entra en él. 5.36 Vestíbulo 6 PC: Éste vestíbulo está hecho de grandes bloques de granito. El portal en el fondo del pasillo está fijado en un marco de hierro selecto. 1 Presta atención a tu reserva de antorchas; entra por la puerta del fondo. NES y GAMEBOY COLOR: Éste vestíbulo está hecho de grandes bloques de granito. 1 Coge las cuatro antorchas. 2 Entra por la puerta del fondo. 5.37 Cueva 3 PC: Te encuentras en una caverna oscura y triste. En la pared opuesta se encuentran un par de centinelas vigilando un oscuro pasaje con techo en forma de arco. 1 Ve hacia la derecha. NES y GAMEBOY COLOR: En la pared opuesta se encuentran un par de bestias de piedra vigilando un oscu- ro pasaje en forma de arco. 1 Ve hacia la derecha. 5.38 Caverna 1 PC: Humos sulfurosos se elevan desde la lava caliente y fundida unos treinta pies debajo de ti. 1 Utiliza las gafas en ti mismo para colocártelas; abre el libro y utilízalo en la estatua del centro para que se forme un puente que te permita cruzar hacia la puerta del fondo (ese es el hechizo "Motari Riseth"). Ahora quita las gafas y el libro de tu inventario y cruza. NES y GAMEBOY COLOR: Humos sulfurosos se elevan desde la lava caliente y fundida unos treinta pies debajo de ti. Nadar no sería algo sabio. 1 Utiliza el hechizo "Motari" y se formará un puente que te permitirá cruzar hacia la puerta del fondo; cruza. 5.39 Cueva 4 PC: Estalagmitas y estalactitas rodean éste cuarto como las mandíbulas cavernosas de una gran bestia. 1 Acciona las palancas de calavera del lado derecho en sí mismos en el siguiente orden de izquierda a derecha: Baja primero la tercera y luego la segunda; des- pués sube la tercera. 2 Toma el orbe que se ha descubierto y utilízalo en el báculo.: Se acoplará. Regresa a la cueva 3. 3 Utiliza el pergamino con el hechizo "Instantum Illuminaris" en cualquiera de las gárgolas para deslumbrarlas y así poder pasar por la puerta que ellas vigi- laban. NES y GAMEBOY COLOR: Estalagmitas rodean éste cuarto como las mandíbulas cavernosas de una gran bes- tia. 1 Acciona las palancas del lado derecho en el siguiente orden de izquierda a derecha: Baja primero la tercera y luego la segunda; después sube la tercera. 2 Coge el orbe que se ha descubierto y utilízalo en el báculo. Regresa a la cue- va 3. 3 Utiliza el hechizo "Illumina" para deslumbrar a las gárgolas y poder pasar por la puerta que ellas vigilaban. 5.40 Cuarto del pozo PC: Éste cuarto está dominado por un sofisticado aunque antiguo pozo. La pared de concreto curva parece ser una adición relativamente reciente. ¡O el gato no está haciendo su mejor esfuerzo o esa es una rata maldita! 1 Utiliza la palanca del pozo en sí mismo para abrirlo. 2 Utiliza la moneda grande en el pozo para lanzarla dentro; ahora que el aire sale con fuerza del pozo entra en él. NES y GAMEBOY COLOR: La habitación parece haber sido hecha con el único propósito de albergar el po- zo. 1 Utiliza la palanca del pozo para abrirlo. 2 Utiliza la moneda grande en el pozo para lanzarla dentro; ahora que el aire sale con fuerza del pozo entra en él. 5.41 Río PC: Los vientos arremolinados te conducen hacia el fondo del profundo pozo y te co- locan suavemente abajo en el suelo de la cueva. Estás parado frente a una playa, mirando hacia un río abajo. Sus aguas quietas no albergan vida; ningún arbusto crece en sus orillas. 1 Utiliza el mazo en el gongo para llamar a un barquero espectro que te pedirá un pago por llevarte sobre su balsa: Utiliza una moneda pequeña de oro en él para pagarle. 2 Una vez que él la reciba ve hacia él. NES y GAMEBOY COLOR: Los vientos arremolinados te conducen hacia el fondo del profundo pozo y te co- locan suavemente abajo en el suelo de la cueva. Estás parado frente a una playa, mirando hacia abajo a un río. 1 Utiliza el mazo en el gongo para llamar a un barquero espectro que te pedirá un pago por llevarte sobre su balsa: Utiliza una moneda de oro en él para pagar- le. 2 Una vez que él la reciba ve hacia él. 5.42 Cámara acorazada PC: Subes a la balsa delgada ¡y la playa donde justo estuviste parece desaparecer! Esta cámara ha sido cavada en la roca sólida y es muy caliente. Una calavera de piedra se encuentra contra la larga pared, gritando silenciosamente. 1 Utiliza el talismán en el hoyo bajo el símbolo de la espada para colocarlo ahí. 2 Utiliza el cuerno de plata en sí mismo para hacerlo sonar y con ello abrir la puerta de la calavera; entra. NES y GAMEBOY COLOR: Subes a la balsa delgada y llegas pronto a la orilla opuesta. Una calavera de piedra se encuentra contra la pared larga, gritando silenciosa- mente. Por algún motivo, sientes que estás sobre suelo sagrado. 1 Utiliza el talismán en el hoyo bajo el símbolo de la espada para colocarlo ahí. 2 Utiliza la cuchilla en el báculo para encajarla y luego el orbe en el báculo para colocárselo. 3 Utiliza el cuerno para hacerlo sonar y con ello abrir la puerta de la calave- ra; entra. 5.43 Caverna 2 PC: La caverna a la que has ingresado es de lejos la más grande que jamás hayan po- dido mirar tus ojos. Sabes, sin duda que esta caverna es la mira de tu destino. Desde las profundidades de la caverna emerge la criatura más poderosa que jamás haya existido: El Behemot. Tu estómago se hace un nudo mientras observas éste nuevo horror. 1 Utiliza el báculo en el Behemot para destruirlo junto con el Amo Hechicero. NES y GAMEBOY COLOR: La caverna a la que has ingresado es de lejos la más grande que jamás hayan po- dido mirar tus ojos. Desde las profundidades emerge la criatura más poderosa que jamás haya existido: ¡¡El Behemot!! Tu estómago se hace un nudo mientras observas éste nuevo horror. ¡¡La bestia es sin duda increíble!! Te preguntas, por un instante, ¡¡cómo podrás derrotar una criatura como esta!! 1 Utiliza el báculo en el Behemot para destruirlo junto con el Amo Hechicero. ----- 6 FINALES PC: El báculo pulsa con energía; un rayo de luz sale despedido con una explosión y golpea al Behemot directamente en el pecho. La criatura grita en su agonía, coge al Amo Hechicero, y desciende eternamente hacia las profundidades. ¡Lo hiciste! ¡Has salvado al mundo! Las noticias de tu histórica aventura ya han alcanzado las más lejanas partes del reino y ahora te encuentras frente al Rey Otto el Grande, quien te confiere el mayor título, muchas riquezas ¡y la justa mano de su hija! *Luego el rey te otorga un diploma – ¡que se puede imprimir! – en el que debes escribir tu nombre; se lee: "Como Monarca de estas tierras, es un honor conferiros el título de Gran Señor de las Tierras del Oeste, y decreto que tanto la realeza como el vulgo consagra- rán por siempre el nombre de" NES (el juego de GAMEBOY COLOR ya tiene el texto final en castellano): Ruegas, mientras levantas el Báculo de los Tiempos, ¡¡porque tenga el poder que los poetas clamaban!! El báculo pulsa con energía; ¡¡un rayo de luz sale despedido con una explosión golpeando al Behemot!! La criatura grita en su agonía, ¡¡agitándose atrás y adelante presa de un gran dolor!! Con furia coge al Amo Hechicero y desciende hacia las profundidades para siem- pre. Puedes escuchar cómo los gritos del Amo Hechicero se desvanecen en el silencio. De pronto todo está muy silencioso. Una hermosa luz parece llenar la caverna. "El sol matutino", dices para ti, "ha terminado". Aunque exhausto, tú te apoyas sobre el Báculo de los Tiempos y comienzas tu lar- go viaje a casa. ¡¡Las noticias de tu histórica aventura ya han alcanzado las más lejanas partes del reino!! Eres ovacionado triunfantemente al ingresar por las puertas de la Ciudad Real de Stormhaven. Momentos más tarde, ¡¡eres conducido al Palacio Real donde te saluda el Rey!! "Conozco vuestras hazañas, valeroso. ¡¡El mundo sería eternamente oscuro sin vos!!" ¡¡Se te ha conferido un reino para gobernar y la justa mano de la hija del rey!! Al abandonar el cuarto del trono, sabes que a pesar que esta aventura haya ter- minado, otras esperan. Después de todo, ¡¡los bardos necesitarán leyendas nuevas para cantar y nuevas historias para contar!! Fin de la primera historia. ----- 7 LAS ADIVINANZAS DE LA ESFINGE Al llegar a la cámara 3 (sección 5.26) una esfinge te impedirá el paso y te lo cederá a menos que respondas correctamente al enigma que te proponga. Hay seis enigmas diferentes y seis posibles objetos que debes entregarle para responder a ellos. A continuación las adivinanzas en su idioma original, traducidas al castellano y con sus respectivas respuestas. El juego de GAMEBOY COLOR ya tiene las adivinanzas traducidas al castellano y no se reproducirán en este documento. *ADIVINANZA 1 PC: If you look at me, I look at you. You look with eyes, but I've non but your two. I speak with no voice when you ordain, for yours is the voice, my lips open in vain. Si me miras, te miro. Ves con ojos, pero yo no tengo más que los dos tuyos. Hablo sin voz cuando mandas, ya que es tu voz, mis labios se abren en vano. NES y GAMEBOY COLOR: You look at me, I look back, your right hand raises, I my left. You speak, but I in vain. Me miras, te miro, tu mano derecha se eleva, de mí la izquierda. Hablas, pero yo en vano. Respuesta: espejo. *ADIVINANZA 2 PC: I at fires attend, am a kitchen friend; when my nose I blow, how the embers glow! When the wind compels, how my body swells. Atiendo el fuego, soy amigo de la cocina; cuando sueno mi nariz, ¡cómo brillan los carbones! Cuando el viento ordena, cómo mi cuerpo se llena. NES y GAMEBOY COLOR: I'm a fire's friend, my body swells with wind. When my nose I blow, how the em- bers glow!! Soy amigo del fuego, mi cuerpo se llena con el viento. Cuando sueno mi nariz, ¡¡cómo brillan los carbones!! Respuesta: fuelle. *ADIVINANZA 3 PC: Long neck and no hands, made of wood from forest's nest; a hundred legs and I can't stand, against a wall I will rest. Cuello largo y sin manos; hecho de madera del nido del bosque; cien piernas y no puedo estar de pié, contra la pared descansaré. NES y GAMEBOY COLOR: Long neck, no hands, 100 legs, cannot stand. Born of forest nest, against a wall I rest. Cuello largo, sin manos, 100 piernas, no puedo estar de pié. Nacido del nido del bosque, contra la pared descanso. Respuesta: escoba. *ADIVINANZA 4 PC: First I was burnt, then I was beaten; then I was drowned, then I was pierced with nails. Primero fui quemado, luego fui golpeado; luego fui ahogado, luego con clavos fui clavado. NES y GAMEBOY COLOR: First burnt and beaten, drowned and pierced with nails, then stepped on by long- faced animals. Primero quemado y golpeado, ahogado y con clavos clavado, luego por animales de largo rostro pisado. Respuesta: herradura. *ADIVINANZA 5 PC: It has towns, but no houses; It has forests, but no trees; It has rivers, but no fish. Tiene pueblos, pero no casas; tiene bosques, pero no árboles; tiene ríos, pero no peces. NES y GAMEBOY COLOR: It has towns, but no houses. Forests, but no trees. Rivers, but no fish. Tiene pueblos, pero no casas. Bosques, pero no árboles. Ríos, pero no peces. Respuesta: mapa. *ADIVINANZA 6 PC: Eyeless tho' that I may be, through me once a man did see; my form once thoughts did hold, now I'm empty, white and cold. Aunque sin ojos pueda estar, a través de mí una vez un hombre pudo mirar; mi forma pensamientos una vez albergó, ahora vacía, blanca y fría estoy. NES y GAMEBOY COLOR: I've no eyes, but once did see, thoughts had I but now I'm white, and empty. No tengo ojos, pero una vez vi, pensamientos tuve pero ahora estoy blanca, y vacía. Respuesta: calavera. ----- 8 REFERENCIAS * Shadowgate (Win16) (C) 1992 Mindscape (C) 1992 ICOM Simulations, Inc. * Shadowgate (NES) (C) 1989, 1991 KEMCO (C) 1989, 1991 ICOM SIMULATIONS, INC. * Shadowgate (GAMEBOY COLOR) (C) 1989, 1999 KEMCO (C) 1999 Infinite Ventures, Inc. * Shadowgate es una marca registrada de Infinite Ventures, Inc.; Nintendo Enter- tainment System (NES) y GAMEBOY COLOR son marcas registradas de Nintendo of Ame- rica, Inc.; Macintosh (MAC) es una marca registrada de Apple Computers, Inc; Microsoft Windows (Win16/Win32) es una marca registrada de Microsoft Corpora- tion; Amiga es una marca registrada de Amiga, Inc. * El presente documento ha sido realizado sólo con fines didácticos. Todos los textos reproducidos e interpretados en este documento son propiedad de sus res- pectivos autores. * Este documento está protegido por los derechos de propiedad intelectual. Se permite su uso (lectura y/o impresión) siempre y cuando el contenido no se alte- re. En el caso de querer distribuirlo o publicarlo será necesaria la autoriza- ción del autor. Para contactar al autor, por favor utilice la dirección de co- rreo electrónico mostrada al inicio del documento; es el único medio disponible para tal caso.