Muchas han sido las consolas que han fracasado, sobre todo aquellas que por una u otra causa eran superiores con creces a las de su tiempo. La Intellivision no superó el “crash del 84″, la 3DO, una pionera de los 32 bits, fue demasiado cara para su tiempo, o la Virtual Boy, una consola original para la cual el mercado no estaba preparada.

El caso de la Dreamcast, es totalmente diferente. Si bien era muy superior a sus competidores en el momento de su salida, competía con la PlayStation de 32 bits y la Nintendo 64 de 64 bits, mientras la Dreamcast poseía un potencial de 128 bits, esto no repercutía en su precio ni en el de su catálogo, al contrario, la política de SEGA permitía precios realmente bajos que animaron las ventas iniciales.

Sin embargo, los escarceos de SEGA con su MegaCD, su SEGA 32X y posteriormente su Saturn la pusieron en una difícil situación de desconfianza frente a su anterior fiel público y frente a una no menos preocupante situación financiera. Esta es la historia de una consola hecha para soñar, y de la cual hemos sido privados de disfrutar por problemas ajenos a ella misma:

En el momento de diseño de la nueva sucesora de SEGA Saturn, el nuevo presidente de SEGA, Shoichiro Irimajiri, toma la inusual decisión de contratar a Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la nueva consola. Rápidamente se oyen las primeras voces de protesta al otro lado del charco, porque el equipo japonés liderado de por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, dando lugar a dos diseños diferentes de la consola.

En Japón, el grupo liderado por Sato, utilizará un procesador Hitachi SH4 acompañado por un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (en la actualidad Imagination Technologies) y fabricado por NEC. El proyecto llevará el nombre en clave White Belt, y las primeras placas serán marcadas como Guppy y posteriormente como Katana.

En Estados Unidos, un grupo de 11 personas trabajaron en secreto con Yamamato fuera de las oficinas de SEGA of America, usando el mismo procesador principal Hitachi SH4, pero apoyándose en un 3dfx Voodoo 2000 como procesador gráfico. El proyecto recibirá el nombre el clave Black Belt, y las placas serán marcadas como Shark y finalmente como Dural. El proyecto es desechado tras la filtración por parte de 3dfx de información confidencial.

Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anuncia el desarrollo de su nueva consola bajo el nombre en clave Katana.

La Dreamcast sale a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción) y el 14 de octubre de 1999 en Europa, mucho antes que sus rivales de sexta generación.

¿Qué tenía de especial la Dreamcast?. Partía de un precio muy asequible, a igual que sus juegos; sistema operativo Windows CE, que facilitaba la programación (había aprendido de los errores en Saturn); modem incorporado; VMU, tarjeta para salvar partidas con pantalla LCD y mando similar a la GameBoy que permitía descargar minijuegos de los juegos originales para cuidar mascotas; buen catálogo de juegos a su salida.

Durante su primera etapa Dreamcast goza de una fuerte actividad en ventas. Tan solo en Estados Unidos se reservan 300.000 unidades, en tan solo 2 semanas se llega a la cifra de 500.000 unidades vendidas, de las cuales se vendieron en la primeras 24 horas 225.132.

En abril de 1999, Sony, anuncia su PS2. Su lanzamiento no será hasta Marzo de 2000 en Japón, pero es lo suficiente para desviar la atención de la Dreamcast, y Sony que había hecho muy bien sus deberes con su PlayStation, posee una fuerte legión de seguidores capaces de esperar todo ese tiempo para comprarse una PS2 en lugar de una Dreamcast.

En su primera etapa, la PlayStation 2, sufre escasez de producción, debido a la fuerte demanda, esto ayuda a la Dreamcast, que con su SegaNet y una reducción de precios la ayudan a pasar el otoño de 2000.

En 2001 y debido a reestructuras internas de SEGA y pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, cesa la producción de Dreamcast y SEGA abandona el desarrollo de hardware dedicándose enteramente a la producción de software y arcades.

Pese al cese de producción de Dreamcast, SEGA parece haber aprendido de sus errores y sigue dando soporte a la consola. Además algunas compañías siguen fabricando juegos, aunque la mayoría de ellos únicamente en Japón. El 24 Febrero de 2004 SEGA lanza su último juego para Dreamcast, Puyo Puyo Fever.

Últimamente han corrido muchos rumores sobre las causas reales del fin de la Dreamcast. Algunos artículos llegaron a apuntar que Peter Moore había asesinado a la Dreamcast. Personalmente creo que con todas las cartas sobre la mesa, es ridículo pensar que el solito se las haya arreglado para hundir “el sueño” de SEGA, Peter Moore solo es un oportunista mas con afán de protagonismo.

Lo errores de SEGA han sido muchos, y el abandono a su público ha sido, sino el más importante, el que probablemente haya pesado más. Con esto no quiero decir que una legión de fans de “el erizo azul” hubiese podido levantar el vuelo de SEGA, ni soy tan optimista ni creo en los Reyes Magos.

Muchos podrán pensar que esto le funcionó a Nintendo, su Nintendo 64 no fue lo que se pueda decir un éxito y con su Cubo no le fue mejor, ¿es que los “nintenderos” son mayores en número y en fidelidad?. Nada más allá de la realidad, Nintendo no ha pasado por una situación financiera y corporativa semejante, además siempre se ha podido apoyar en sus portátiles, primero en su GameBoy y más tarde en su GBA.

Fue la grave situación por la que SEGA pasaba y no la desconfianza del público lo que marcó sin ninguna duda la corta vida de Dreamcast (nada de Peter Moore) y nos privó a muchos de seguir disfrutando de “el sueño” de SEGA.

Información técnica

  • Procesador: Hitachi SH-4 corriendo a 200MHz, 360 MIPS.
  • Memoria: 16 MegaBytes de RAM principal.
  • Gráficos
    • 8MB de RAM de vídeo.
    • Procesador: Hitachi SH-4 corriendo a 200 Mhz, 360 MIPS.
    • 7 millones (7.000.000) de polígonos gestionados por segundo (la cifra práctica real se situaba en unos 3′5 millones debido al angosto ancho de banda).
    • Mapeado de texturas con corrección de perspectiva (Perspective-Correct Texture Mapping).
    • Filtros Bilinear, Trilinear, de Punto y Anisotrópico.
    • Filtro Mip-map.
    • Sombreado Gouraud.
    • Z-buffer.
    • Fuentes de luz en color (¿?) (Colour Light-Sourcing).
    • Anti-aliasing a pantalla completa.
    • Niebla basada en hardware.
    • Mapeado “Bump”.
    • 16.777.216 colores (Color Verdadero).
    • Volúmenes de sombras y luces.
    • Super sampling (¿?).
  • Sonido
    • 2 MegaBytes de RAM 32bit RISC CPU.
    • DSP (Dynamic Sound Processor) para efectos de sonido en tiempo real.
    • 64 canales de sonido.
    • Soporte completo para sonido 3D (tridimensional).
    • Compresión de sonido basada en hardware.

Puertos

  • 4 puertos de controladores.
  • Módem de 33′6 kbps (Europa) ó 56 kbps (Japón) de serie (extraíble).
  • Puerto de expansión de alta velocidad de serie.

Más información sobre SEGA Dreamcast y otras consolas en Infoconsolas. Información técnica facilitada por ELOtroLado.

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4 Comentarios sobre “SEGA Dreamcast: una consola para soñar”

  1. El Killer dice:

    Acabo de darme cuenta de algo, todas las empresas se apresuran para que su consola sea la primera en salir, pues yo creo que deberían ser los “segundos”.
    ¿Por qué?, Super Nes salio despues de Mega Drive, fue un éxito, PSX salio después de Saturn, otro éxito, PS2 salio después de dreamcast, otro éxito. Wii salio después de la 360 éxito inesperado. Da que pensar.

  2. amram dice:

    Es una buena teoría, pero MegaDrive también fue un éxito y creo que XBOX 360 también lo está siendo, y ambas salieron las primeras.

  3. Sopenco dice:

    que excelente articulo yo tengo el master system II – game gear – sega genesis – sega cd – sega 32x – Nomad – sega Dreamcast pero no conocia nada de su historia Dream Never Die

  4. Faunus dice:

    Una muy buena consola, yo aún poseo una de esas, hay hartos juegos notables, partiendo por el sonic o el shenmue…

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