amram el 27 Junio de 2009

Todos aquellos que ya tiene cierta edad seguro que recuerdan con cariño y nostalgia aquellas “maquinitas” portátiles con una pantalla LCD que en los 80 hicieron furor, ¿quién no tenía al menos una?, y digo una porque lo cierto es que la mayoría poseíamos una verdadera colección. “Maquinitas” que destrozábamos a base de pulgares en los recreos del colegio, que cambiábamos con nuestros compañeros y amigos para poder disfrutar de otros juegos diferentes, maquinitas que sin nosotros saberlo fueron el pilar de lo que hoy en día son las consolas portátiles.

No recuerdo muy bien cual fue la primera que llegó a mis manos, de hecho ni siquiera recuerdo si lo que primero tuve fue mi añorado Amstrad CPC 464 o una de estas “maquinitas”, lo que si sé, es que no fue un auténtico Game&Watch de Nintendo, pero si recuerdo mi primer Game&Watch auténtico, Turtle Bridge, un juego cuya mejor característica es la simpleza.

El fenómeno Game&Watch duró mas o menos una década, y llegó a su fin con la llegada de la GameBoy, ¿pero qué eran realmente? …

1980, Nintendo, una empresa japonesa que había pasado de la fabricación de naipes japoneses a los juegos electrónicos, revoluciona la industria con un nuevo concepto, los videojuegos portátiles, un concepto que no es propiamente de Nintendo, pues en 1976 Mattel había sacado el primer videojuego portátil de la historia, Auto Race, sin embargo, la serie Game&Watch de juegos portátiles es la primera en tener cierto éxito, a parte de ser los primeros videojuegos portátiles LCD con microprocesador.

El autor de tan innovadora idea no fue ni mas ni menos que Gunpei Yokoi. Los Game&Watch eran una serie de videojuegos portátiles que además incluían reloj y alarma (de ahí su nombre). Eran en esencia juego muy sencillos, de una sol pantalla, en un principio, y cuyo primer título, Ball, data de 1980. Sobre un fondo fijo, con o sin ilustración, se superponía una pantalla de cristal líquido en la que se dibujaban todas las animaciones del personaje del juego, y cada una de ellas era iluminada según las pulsaciones del jugador, un concepto muy simple, pero tremendamente ingenioso.

De 1980 a 1991, año en que salió a la venta el último juego de la serie Game&Watch, Mario the Juggle, Nintendo sacó 59 títulos que se “vendieron como churros, una moda que se extendió por todos los países del primer mundo, ¿quién no tenía una?. Su fin coincide irremediablemente con el gran éxito cosechado por la GameBoy, que fue lanzada a la venta en 1989, y que por supuesto también diseñó Gunpei Yokoi, un proyecto de mayor relevancia y que lógicamente dejaba a un lado a las más pequeñas de Nintendo.

Las Game&Watch sentaron las bases de lo que hoy día son las consolas portátiles, de hecho su diseño ha seguido inspirando a las portátiles de Nintendo, su mando integrado en la propia consola ha ido apareciendo en todas y cada una de las portátiles así como en los mandos de sus consolas de sobre mesa. Además nos ha dejado como legado a todo un personaje carismático, ese hombrecillo de color monocromo y nariz gruesa, que hoy en día conocemos como Mr. Game&Watch, todo un símbolo para una época en la cual el entretenimiento electrónico era cuestión de simpleza e imaginación.

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nuvalo el 24 Junio de 2009

No pasaría de una mera anécdota si no fuera porque la han liado bien gorda. Todos conocemos a Atari, la otrora empresa de videojuegos líder del sector que hoy es casi una mera distribuidora de videojuegos. Hace un tiempo, Atari compró la empresa “Humongous Entertainment”, responsable de juegos de tipo “aventuras gráficas” para niños. Esa empresa era responsable de juegos como “Freddi fish”, “SPY Fox” o “Pajama Sam”, y Atari ha decidido reeditarlos para Wii. No pasaría de ser un “port” más para wii de otros tantos, si no fuera porque las cosas no se han hecho bien. Es más, se han hecho demasiado mal.

El juego ya está en las tiendas, y gracias a algunas herramientas algunos curiosos han podido sacar el “ejecutable” que viene con el juego. La sorpresa ha sido que se han encontrado con código perteneciente al proyecto “ScummVM”, conocido por muchos de nosotros por emular gran parte de las aventuras gráficas de antaño, entre las que se encuentran los juegos indicados al inicio. Ya está mal coger algo sin avisar, pero en este caso es código que está bajo licencia GPL (ojo, será gratis, pero no puedes hacer lo que te de la gana), que choca con las licencias de Nintendo. Ahora paso a explicar un poco más a fondo qué ha pasado, para los que queráis ver el artículo original, aquí tenéis el enlace:

Blog de Sev

Como dijo descartes vayamos por partes:

¿Qué es la GPL?

Quizás hayáis oído de ella al mirar algún readme de emuladores o si estáis metidos en el mundillo de Linux. La GNU GPL (GNU General Public License , o Licencia Pública General de GNU), es una licencia que se creó para protejer los derechos de libre distribución, modificación y uso del software libre. No quiero darle más vueltas, pero a grandes rasgos, la licencia GPL proteje los derechos anteriores de la siguiente manera:

- Obliga a que cualquier proyecto basado en un código existente bajo la licencia GPL, sea a su vez GPL
- Obliga a distribuir el código fuente modificado junto con el binario (bueno, aquí hay varias opciones, la idea es que esté disponible de alguna forma)
- Obliga a mantener la lista de todos los que han participado en el proyecto hasta ese momento. Es decir, si modificas algo y creas una nueva versión, deben aparecer los anteriores participantes.

A grandes rasgos, esa es la idea de la GPL. No he puesto todo, ya que algunas partes dependen de la versión de GPL que estemos tratando, y que la licencia es un poco larga. En este caso, scummvm está bajo la GPLv2, aquí tenéis el enlace a la licencia que viene junto con ScummVM:

Licencia

¿Qué hizo Atari?

Atari contrató a Majesco Entertainment, para que creara el port de su juego original. Majesco Entertainment, a su vez subcontrató a la empresa Mistic Soft, que fue la que hizo el trabajo final. Bueno, no exactamente. A ellos les suministraron el código fuente de los juegos originales, gráficos, etc… para que pudieran reproducir su trabajo sobre wii. Sin embargo ellos prefirieron tomar otro rumbo.

La Wii lleva un procesador PowerPc, y eso suele dar problemas a la hora de portar código de PC (normalmente X86). Según parece, el intérprete original podría tener problemas con eso, así que en vez de lidiar y resolver los problemas (hacer el port del juego, que era lo que les estaban pidiendo) decidieron que era más fácil coger el código de ScummVM (funciona perfectamente en powerpc). Hacer eso es relativamente más fácil, teniendo en cuenta que:

- Ya hay un port de ScummVM para wii
- El código de ScummVM es bastante fácil de configurar para otras plataformas
- Ellos contaban con el SDK de Nintendo
- Se les estaba pagando para ese trabajo, así que le podían dar una dedicación a tiempo completo

Según Sev, uno de los encargados del proyecto ScummVM, les debería haber llevado 2 semanas si le dedicaban todo el tiempo a eso.

¿Cómo los descubrieron?

Como ya os he comentado, es posible sacar el ejecutable de un juego de Wii, así que algunos desarrolladores curiosos decidieron ver qué había en ese ejecutable. La sorpresa fue que se encontraron muchas partes del código de ScummVM. La verdad es que demostrar que un código ha sido robado es una tarea bastante difícil. Tened en cuenta que lo más normal es encontrarse con “código máquina” dentro del ejecutable. Para que lo veáis más claro, os pongo los pasos para crear el ejecutable:

- Primero los programadores escriben el código fuente del programa en cuestión. Ese código es una serie de líneas de texto escritas en el lenguaje de programación que se desee usar (normalmente en C o C++).

- Después se traduce a código máquina. Ese paso se llama “compilar el código”, y se usa un programa llamado compilador. Ese compilador es el encargado de leer una linea de texto del programa escrito por el programador, y traducirlo al “idioma” que hablan las máquinas. Ese idioma consiste en una serie de instrucciones del lenguaje ensamblador (el de más bajo nivel para la máquina) ya traducidas al código que use el procesador en cuestión. Si no lo habéis entendido, dejadlo en que está en código binario.

Se puede recuperar el código fuente original en texto(más o menos) usando desensambladores. Esos programas se encargan de coger el código máquina y traducirlo a código ensamblador, algo más o menos entendible por el ser humano. Eso permitiría averiguar si un código está basado en otro anterior. Cuando se pusieron manos a la obra, encontraron suficientes pruebas:

- Cadenas de texto haciendo referencia al equipo ScummVM (que curiosamente estaba vacío)
- Cadenas de texto de debug, que hacían referencia a miembros del equipo de ScummVM. En concreto “This might be broken — please report where you encountered this to Fingolfin” (Esto puede estar roto, por favor dile a Fingolfin donde lo encontraste), o “Tell sev how to reproduce it” (Dile a Sev como reproducirlo).

Además, encontraron un bug que pertenece a las versiones 0.9.0 de ScummVM (las actuales lo tienen arreglado), en las que se puede ver una mancha en el ojo del pez Freddi en una de las escenas del juego. Con todo esto tenían pruebas suficientes para demostrar que habían usado su código fuente, y que además no habían sido muy cuidadosos para ocultarlo.

Medidas legales

De momento, las vías legales están abiertas. Según cuenta Sev en su blog, lo primero que hicieron fue hablar con abogados para ver en qué situación estaban. Después de eso le enviaron una carta a Atari-Alemania para ponerles en conocimiento los hechos. Al principio lo negaron todo, seguramente debido a que ni se darían cuenta. Los que de verdad trabajaron con el juego fueron los del equipo de Mistic Soft, así que las vías intermedias hasta llegar a atari únicamente se dedicaron a testear si el juego funcionaba y ver si habría algún error grave.

Al principio Atari pensaba que les iban a demandar por violación de derechos de autor, lo que significaría desembolsar una gran suma de dinero. Lo cierto es que el equipo de ScummVM solo quería que se les reconociera su trabajo, y que añadieran lo necesario para cumplir la GPL (publicar código fuente, logos de GPL, logos de ScummVM, reconocimiento de los colaboradores que hubieran participado …). Lo cierto es que aunque se trate de software libre, no hay nada que impida que se venda (scummvm ya se vende de forma legal a través de páginas de descarga de juegos antiguos, como gog.com). En ese momento, las cosas se relajaron, ya que parecía que para Atari esa era una solución fácil y rápida… hasta que se encontraron con una de las normas de las licencias de uso del SDK de Nintendo: Prohibido usar código código libre junto con su software. Es decir, que si aceptaban el acuerdo anterior, darían la voz de alarma en Nintendo, donde sí que les podrían sacar bastante dinero.

En respuesta al equipo de ScummVM, desde Atari les intentaron hacer chantaje. La parte de ScummVM que se encarga de hacer funcionar los juegos de “Humongous Entertainment” fue creada mediante ingeniería inversa sobre el ejecutable de los juegos. Como os conté unos párrafos más arriba, se puede sacar el código fuente a partir del código máquina. Hay muchas técnicas de ingeniería inversa, unas son más legales que otras, y en caso de demostrar que se ha violado alguna licencia al crear ScummVM mediante ingeniería inversa no legal podría crear un gran problema dentro del proyecto. Por ahora, según palabras de Sev, están en el dilema de seguir adelante con la demanda (confiando en que sus médodos de ingeniería inversa han sido los más correctos) o intentar llegar a un acuerdo con Atari.

Por lo tanto, lo único claro es:

- Atari ha violado la licencia GPL
- Atari no puede acatar la licencia GPL, debido a la licencia del SDK de Nintendo
- Atari no puede ignorar al equipo de ScummVM
- ScummVM no puede relicenciarse (al menos la parte de SCUMM)
- Y el equipo de ScummVM no quiere “dinero por callarse”

Por ahora, esto es todo lo que puede hacer el equipo de ScummVM, es decir, dar la noticia para que todo el que vea los juegos Pajama Sam, Freddi Fish o SPY Fox sepa que dentro lleva el ScummVM.

Finalmente, después de pensarlo Atari ha decidido llegar a un acuerdo, que consiste en una “donación” de dinero a la fundación de Software Libre, tendrán que parar la producción de esos juegos (los que llevan el software de Scummvm), se dejará un margen de tiempo para que se vendan las copias ya hechas, y habrá que destruir todo el stock que no esté en las tiendas. Por otro lado,atari correrá con los gastos de abogados.

Así que para aquellos que busquen rarezas, aquí tienen una tirada de juegos que tienen bastante más historia de la que cuentan, y que quizás lleguen a ser uno de esos “most wanted” del catálogo de wii.


Fuentes:

Anuncios desde la página de ScummVM:

http://www.scummvm.org/news/20090623/

http://www.scummvm.org/news/20090616/

Blog de Sev:

http://sev-notes.blogspot.com/2009/06/gpl-scummvm-and-violations.html

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Antigeno el 24 Junio de 2009

Hoy no les escribo para quejarme, como la mayoría de veces, o porque simplemente esa es mi tarea aquí, lo hago porque de verdad siento que hay que enfatizar ciertos puntos acerca de por qué escribo y acallar una pequeña crítica recibida recientemente a mi correo.

No la quiero compartir con ustedes literalmente, porque esta bastante fuerte, para que se imaginen tiene la palabra “puto” escrito más de 20 veces, y sólo tiene un par de renglones, lo bueno es que no estoy molesto ni nada. Nunca le presto atención a este tipo de cosas tan vulgares, quiero decir, una crítica siempre es bien recibida por parte de todo el equipo que trabaja por y para Nación Arcade,  pero tampoco es para que se suelten a decir mas palabras ofensivas que el Angry Nintendo Nerd,  así  están las cosas.

Y por supuesto, tengo la respuesta, no solo para este usuario, si no en general para todos los críticos que generalmente estan callados, lo mas probable es que no hayan muchos, en ese caso, no sería un mal redactor por serlo, sino por mayoría de votos XD.

A veces piensan que yo escribo por salir del paso, o porque en realidad a veces no me importa ni lo que digo, y quiero decirles que es totalmente lo contrario, porque ustedes piensan que a mi me pagan, y que hago como todos en videojuegos, que solo me importa recibir la plata por las ventas del juego, sin importar si es bueno o malo. La verdad es que no recibo ni un solo peso (euro) por mi trabajo. Entonces se preguntaran por qué lo hago,  y la razón es la más simple de todas, el motivo por el cual ustedes ven mis artículos y textos en general es por mórbido gusto al oficio, quiero decir que hago esto solamente por la misma razón que juego games, por diversión, porque la labor me desestresa y porque me gusta, porque en realidad, siempre escribo con el corazón, porque de verdad me nace hacerlo.

Esa es la diferencia entre un negociante y un artista, es la diferencia entre el irate gamer y el Angry Nintendo Nerd, la diferencia entre un desarrollador de hoy y uno de ayer.

Si bien a veces no escribo tan bien, a como están acostumbrados, no me voy a excusar diciendo que tengo poco tiempo o algo así, aunque es la verdad, desde que inventaron excusas todos quedamos bien, simplemente les diré que siempre hago mi mejor esfuerzo y que de verdad redacto con el alma y que nunca les quede ninguna duda de ello.

Antigeno el 22 Junio de 2009

Hoy por hoy los juegos de video ya no funcionan con cartuchos, gracias a Dios que ya los encontramos en un pequeño invento denominado CD y mas recientemente DVD, gracias a ellos recuerdo por estos días, con algo de gracia, la lucha inalcanzable por hacer aparecer la imagen con el cartucho.

Casi desde que conocemos la Nes estamos usando cartuchos, nadie nunca imagino que semejante medio cuadrado podría traernos tanta felicidad y apartarnos de cosas tan horribles como las chicas (¬¬) y las drogas ( :D ).

Lo cierto es que a veces estos cartuchos se ponían “pesados”, los muy miserables no se dejaban ver en la pantalla, aunque cuando estabas cerca la imagen se ponía de muchos colores, este echo siempre te hacia odiar cada vez tu consola, aunque por estos días, me imagino que ustedes al igual que yo, ese odio se convirtió en amor (Pero que cursi he sido: P).

Cualquier cantidad de cosas se te ocurrían para hacer funcionar el cartucho, desde golpearlo para que saliera en el fondo, con mucha furia y tenacidad, hasta y sacándolo de a poquito y muy delicadamente hasta que cediera,  eran las estrategias para hacer salir el desconsolado juego, siempre era eficaz y si no lo era un par de golpes al suelo y unas cuantas pataletas ayudadas por un poco de suerte lo harían funcionar.

Luego estos fatídicos incidentes se confirmaron con el Snes, o Súper Nintendo como le decíamos aquí, era la misma historia, pero como ya éramos algo mas adolecentes, y todo lo hacíamos acelerado, necesitábamos que el juego saliera mas rápido, piénselo un rpg como algún Final Fantasy, de verdad era necesario hacerlo funcionar muy rápido, de lo contrario, Neo Exdeath podría salirse con la suya. Entonces revolucionamos la manera como tratábamos los cartuchos, ahora no había que sacarlos y meterlos tan a la fuerza, ya que ahora había una cómoda palanquita que nos permitía ir sacando el juego de a poquito hasta que funcionara.

Sinceramente los métodos no cambiaron mucho, aunque ahora, como no había tanto tiempo, atornillábamos y desatornillábamos el cartucho para que diera la imagen que nos permitiría pasar horas en vicio, y si no ibas a los brazos de tu madre desconsolando pero sabiendo que eso no haría funcionar el maldito cartucho, hasta que fuiste donde tus amigos de barrio y ellos te dijeron que con un poco de alcohol, untadito en toda la parte donde el cartucho “rosa” con la consola era suficiente para aparecer, y ¡dios bendito!  funcionó, un poco de alcohol era suficiente, no se por qué razón pero la mayoría de cartuchos, después de ese momento, funcionarían así.

Hasta que el tormento se repitió nuevamente con el Nintendo 64, ahora como no había “loadings”  la tensión por hacerlo funcionar no era tan evidente, pero después de un rato de “sacar y meter” el estúpido cartucho de Mario Kart, te aburrías, hasta que nuevamente y gracias al alcohol funcionaba, ahora bien, el alcohol no era eterno, así que como no había mas, ( Si yo se que tu lo hacías!!!) te pasabas el cartuchos por la lengua y probabas el delicioso sabor de un juego, este acto asqueroso era bastante común, así que no lo reniegues, y lo peor era que funcionaba mucho mejor que el alcohol, así que imagínense.

Lo último por decir, es que mantuvieras, ya sea tu Nes Snes o N64, lejos de cualquier movimiento brusco, ya que sucedía lo mas frustrante para el Gamer, que el juego se trababa y no había vuelta atrás, lo mas parecido a un holocausto nuclear es que vencieras a ese terrible boss mas difícil, y justo en ese momento pasa tu perrita y mueve de manera sutil la consola y causa una pequeña imagen congelada, esto te enervaba la sangre y te hacia gritar de una manera tal, que lo mas probable es que la perrita no termine muy mal herida.

Afortunadamente, y como dije al principio, los CD’s con la PlayStation (aunque no fue el primero, si lo fue para mi) se pusieron de moda, y estos ya no molaban casi para salir, aunque a veces había que limpiarlos con un pañuelo suave.  Pero eso era todo, y no se trababa tan fácil aunque si lo hacia. Recordar con nostalgia esos días donde era un problema hacer salir el juego es muy grato para mi… y como quise decir en un epígrafe al principio… “Aquel tiempo ha pasado, todo todo ha cambiado” Kraken ( grupo de rock Colombiano)

Antigeno el 18 Junio de 2009

Sin duda, una de las mejores franquicias de videojuegos como las Twisted Metal , merecían un representante que sustente el titulo de “clásico” juego de PlayStation y definitivamente esta tercera entrega fue la que finalmente consagró todo. Aspectos como personajes, armas e historias fueron mejorados de acuerdo con sus predecesores, así que este juego desarrollado por  Studios 989 no tiene prensa mala.

Historia.

Este apartado se conserva tan fresco como se espera y esta consagrado en la segunda entrega, es decir, es el “malo” llamado Calipso que hace que todos los autos compitan en una lucha mortal de “el último que queda en pie”  donde la recompensa final es un deseo por mas irreal o retorcido que sea, con graves consecuencias para los personajes, no quiero entrar en detalles, pero digamos que les va bastante mal luego de pedir los deseos.

Pero realmente la historia esta internada directamente a un holocausto nuclear (bueno no es nuclear, y quizás ni sea un holocausto, pero no puedo evitar unir esas dos palabras) en un mundo futuro y altamente apocalíptico donde lo que promete Calipso realmente suena tentador, así que no culpo a ninguno de los personajes por combatir hasta la muerte.

Graficas.

Un motor de video muy bueno y realmente en tercera dimensión, este es sin duda una de las mejores novedades en cuanto a lo que ya habíamos visto en Twisted Metal, que aprovecha verdaderamente el poder de la PlayStation ya que anteriormente los gráficos eran buenos, pero esta entrega nos dio cuenta que de verdad se puede mejorar mucho.

Escenarios realistas que traen como localizaciones ruinas y partes de las principales ciudades del mundo o combinados, entre estas están Hollywood, Tokio, Londres Egipto entre otros, también en este apartado vemos que muchas cosas como edificios, árboles, estatuas y cosas por el estilo que  se pueden hacer estallar, aunque no de la manera que uno se imagina antes de jugar el juego,  pero al menos usan elementos gráficos y los emplean en los feroces encuentros.

Sonido y voces.

Como todo buen juego de combate en vehículos, el sonido de misiles, bombas y especiales suele ser bastante acertado para la ocasión, hay momentos en los cuales las explosiones no concuerdan mucho,  y como les decía anteriormente, cuando una hace estallar los arboles, las estatuas etc. no suena tan bien como se espera, cosa que resta  bastante puntos a esta parte del análisis.

En cuanto a las voces la única que realmente se puede apreciar es la de Calipso, aunque ciertos ataques suenan terriblemente bien, por ejemplo escuchar el estallido de el especial de Sweet Tooth es todo un honor, esa risa de payaso homicida, suele ser deliciosa, si eres un maniático. Seguidamente otros personajes también dicen algo cuando atacan, pero en fin, no es tan importante como parece.

Jugabilidad

Bastante parecido a lo que ya habíamos visto en las anteriores entregas, pero ahora se adicionan nuevos componentes que de verdad caracterizan al juego, entre ellos,  la posibilidad de lanzar misiles congeladores, ataques hacia atrás e inclusive volverse invisible, gracias a movimientos de las flechas del mando y por supuesto, un poder que se debe recargar periódicamente.

En términos generales la idea de arrasar despiadadamente con todos en la arena de combate hasta que solo queden 2 (tú y tu aliado de tenerlo) suele ser bastante atractiva. Todo esto es posible mediante la pequeña cantidad de armas disponibles, que si bien no son muchas, suelen ser suficientes para conseguir el objetivo deseado, además, muchos de los escenarios cuentan con armas disponibles solamente en esa localización, lo que da cierta exclusividad y ayuda a sentir variaciones de lugar a lugar, echo que sin duda nos despierta cada vez que cambiamos de mundo.

Otro aspecto de la jugabilidad es la de atacar sin tener ninguna arma, hablo de las ametralladoras que tiene cada carro, todos lo tienen, así que viene siendo un arma con munición infinita que todos pueden usar, personalmente no me gusta mucho, aunque siempre es bien utilizada cuando se quiere deshacer de cosas rompibles en el terreno.

Personajes.

Quise reseñar un poco los personajes, no crean que es para rellenar el análisis, es simplemente información que no puede faltar aquí.

Sweet Tooth:
Uno de mis personajes favoritos, es bastante lento ¿y que esperar de un carro de paletas?, pero gracias a que es el galán que adorna la foto del juego, suele ser bastante popular y funciona conmigo. Su especial es bueno a largo alcance, ya que cerca, no resultara nada bien para él. Es el que pero sufre en final, pero eso le pasa por avaricioso.

Axel:
Apodado entre los que jugábamos en el barrio como el “llantudo”, no tengo mucho que decir sobre además de que usa un especial bastante flojo y es uno de los pocos personajes que sobrevivió de la ultima entre de TW, lento pero con un gran poder para girar ( si de eso se tratara ganaira el juego )

Auger:
Un constructor bastante melancólico, su especial es simplemente engarzar al enemigo con su inmenso taladro al frente, aunque debemos agradecer que introduce su taladro y o otra cosa al enemigo, mas rápido de lo que piensan el motor suena bastante mal.

Club kid:
No se exactamente que puede ganar un carro tan pequeño, volteable y enano, un especial bastante poderoso que bien aprovechado puede traer devastación. No me gusta mucho.

Darkside:
Primer boss del juego, bastante poderoso aunque también es bastante lento, especial devastador en cadena, aunque suele venir bien atacr desde lejos, lo malo de él es que no se puede desbloquear.

Firestarter:
Usa un clásico hod root bastante veloz pero fácil de voltear, su especial es similar al del anterior personaje, pero no congela, aunque no por eso es malo, muy recomendado para ataques a corta distancia.

Flower power:
Es una chica bastante voluptuosa, usa un escarabajo mas veloz de lo que piensan un especial bastante bueno, es buena idea usarla.

Hammerhead:
No se en que estaban pensando todos al poner una abuelita al volante, pero con un carro “2000 caballos de fuerza” cualquiera se monta, su especial es empujar, puede salvar la vida, aunque es un carro bastante malo.

Minion:
Es un demonio y el segundo boss del juego, bastante poderoso y rápido, su motor suena a una carcacha, su especial es el mejor del juego y tiene su carro en realidad es un tanque de guerra, ya se imaginaran el resto. Desbloqueable.

Mr Grim:
Es la única moto del juego, su sueño es poseer el alma de Calipso, lastima que termina aplastado por este, su especial deja mucho que desear en precisión, veloz y puede sacar del apuro del aburrimiento a veces.

Outlaw:
Un carro de policía que como se espera es veloz, un especial bastante bueno, es uno de los mejores carros, aunque en el video se les ve morir fatídicamente, recomendado.

Spectre:
El mas veloz del juego, tal y como en el TW 2, prácticamente no necesita turbo, especial con 100% de acierto, lastima que no quite nada pero bueno, uno de los mejores sin duda.

Thumper:
Es un rapero que usa un especial musical, bastante flojo, no muy veloz, pero es el favorito de mi hermano y no se por que.

Warthog:
Es un carro militar con un especial bastante escandaloso, al arrojar esos misiles por dios que hace ruido, por eso es bastante fácil saber donde esta, es otro de los que el motor le suena como una carcacha, muy bueno a corta y larga distancia. Recomendado

Roadkill:
Veloz, rápido y es un mendigo indigente, bueno al larga distancia, bastante torpe y el carro es muy pequeño. Tiene lanzas en los rines, suena bien pero no sirve para nada.

Primeval:
Boss final del juego altamente difícil, combina muchos especiales y es toda una maravilla, es muy difícil ganarle, así que hay que tener mucha experiencia para eso, no mas por decir.

Curiosidades.

Personajes desbloqueables, además de muchos cheatcodes disponibles para “desenchabar” el juego, tales como mayor poder a las armas, especiales infinitos (mi favorito) y demás objetos que nos traen ventaja, aunque también afectan a los demás jugadores, así que es un arma de doble filo.

Conclusión.

Un juego muy bueno, del tipo combate vehicular, recomendado. En la Wikipedia dicen que es el peor de la saga, y yo como siempre digo eso es subjetivo. Puede ser que algunos les guste algunos no, puede ser también que aún no he tenido la oportunidad de probar la cuarta entrega, pero yo pase mucha parte de mi adolescencia encantado con el juego, así que juzguen ustedes.

Puntuación: 7.9

Ficha técnica:

  • Estudio: Studios 989
  • Desarrollado por: Studios 989
  • Liberado: Oct 31, 1998
  • Genero: Combate vehicular

Enlaces de Interés:

Antigeno el 17 Junio de 2009

Inicialmente quisiera decirles que en estos últimos días he tenido escaso tiempo para poder responder a todo aquí, me refiero al foro, al weblog y en general a todo el internet (ni se crean que ni Facebook he revisado :S).

Pero obviamente no cree una entrada para solamente decirles eso, sinceramente me costó mucho trabajo dejar la última atrás, ya que trae un interesante tutorial, pero no olviden que siempre estará disponible para ustedes en el menú de al lado. Como les decía, les escribía para comunicarles los nuevos planes para esta temporada en donde muchos tendrán tiempo libre, tanto, que será suficiente para leer la mayoría de sandeces que decimos aquí artículos de Nación Arcade.

Entre estos adelantos os digo que ahora si voy a echar buena mano a los análisis, ya en últimas sin capturas, porque definitivamente no creo en eso de tomar imágenes de otras webs y ponerlas en la nuestra. Así que estaré limitado solamente por el texto, por mi imaginación y quizás hasta mi propio vicio, me esforzaré mucho por hacer de estos análisis lo mejor posible para que de verdad se lleven una impresión real del juego, no como otra paginas donde simplemente les dicen algo como para que los compren y luego se arrepientan, pero eso es arena de otro costal.

También les tengo preparados mi tema favorito, artículos de opinión, ya que son los que de verdad caracterizan a nuestra web, donde siempre es un esfuerzo constante por ser original y generar contenidos propios jamás vistos, es decir, que por estos lares siempre encontrarán información fresca y moderna sobre temas actuales y retro que les permitirá destresarse y dejar de lado el vicio en la consola para comenzar el vicio en Internet.

No siendo mas les anuncio que cada día, y dependiendo de mi  horario del otro lado del Atlántico, publicaré lo que tenga que publicar, pero no voy a darles todo enseguida para que así tengan un millar de cosas por leer.

Muchas gracias por leer y hasta otra.

Hoy os traigo un tutorial para aquellos que os guste el sabor de un “arcade original”, pero no dispongáis de una recreativa. Nos centraremos en la creación de un adaptador del conector JAMMA estándar, usado en la mayoría de las placas arcade. Para este tutorial no se requiere un gran nivel de conocimientos de bricolaje, aunque sí se necesita saber soldar con estaño, y tener un poco de curiosidad por la electrónica.

Índice:

Introducción
Materiales y herramientas
Paso 1: Preparación de la fuente de alimentación
Paso 2: Conexión de audio/video
Paso 3: Conexión de los mandos
Paso 4: Conexión de los botones para “player start”, monedas y servicio
Extras
Conclusión y agradecimientos


Introducción:

Existen adaptadores comerciales que permiten conectar las placas arcade a una televisión, comúnmente llamados “Supergun”. En este tutorial vamos a crear un supergun casero (más barato), siguiendo las especificaciones del conector. El tipo de conector usado en las placas arcade es el llamado conector JAMMA ( Japanese Amusement Machine Manufacturers’ Association, o traducido al español como “Asociación de fabricante de máquinas de entretenimiento Japonesas” ). Este conector no es más que una interfaz con la máquina arcade, y le suministra las salidas de Audio/Video, y las entradas de voltaje y botones. El mueble de una recreativa consta únicamente de una televisión con entrada RGB, unos altavoces, los botones del joystick y el cajetín donde se meten las monedas. El resto del hardware lo pone la placa JAMMA, así que se podría ver como una consola que lleva el juego incorporado (existen recreativas con cartuchos intercambiables, al más puro estilo de Super Nintendo, pero no me meteré en ello). Así que la única funcionalidad del supergun es redirigir los cables a su sitio, y darle una interfaz al usuario “más amigable”. A continuación os pongo el pinout de un conector JAMMA estándar:

pinout de un conector Jamma


Materiales y herramientas:

A continuación os pongo una lista de los materiales y herramientas que necesitaréis. Algunos de los materiales son opcionales, dependerán de vuestro interés en hacer las cosas bien, y de vuestra pericia con el bricolaje.

Herramientas

  • Soldador de estaño. Aconsejo uno de punta plana, que esté limpio
  • Estaño
  • Multímetro (Opcional, para testear conexiones y voltajes)
  • Pistola termofusible (Opcional)

Materiales

  • Adaptador de Euroconector hembra
  • Cable de cobre fino con envoltura de plástico
  • Resistencias:
    • 1 de 100Ohms
    • 1 de 1000Ohms
    • 3 de 390Ohms (opcional)
    • 2 de 1K 25W (opcional)
    • 2 de 10K 25W (opcional)
  • Conector Jamma: Las especificaciones de estos conectores (por si los buscáis en una tienda de electrónica) son:
    • Conector hembra PCB plano con paso de 3,96mm.
  • Caja (para albergar el circuito): En varios sitios usan cajas de cintas de VHS. En mi caso reutilicé la caja de una consola famiclon con forma de PSOne
  • Fuente de alimentación: Usad una fuente de alimentación de ordenador “AT” o “ATX”. Nada de adaptadores de corriente “normales”. La fuente de alimentación deberá suministrar una señal de 5v, una señal de 12V, y un amperaje de salida de varios amperios (en algunos sitios recomiendan entre 2 y 4 amperios, cualquier fuente de alimentación AT o ATX lo proporciona). Para esto, las fuentes de alimentación de los ordenadores son perfectas.
  • Mandos: 2, de al menos 4 botones. Tened en cuenta que durante el proceso de adaptación es probable que los hagamos inservibles para otro uso que no sea este supergun.
  • Conectores DB9/DB15:
    • 2 Conectores macho para el supergun.
    • 2 Conectores hembra para los mandos.
  • Varios botones tipo “pulsador”. El número dependerá de los botones que queráis usar en los mandos. En mi caso,he necesitado 4:
    • 2 Para los botones de start (player 1 y player 2)
    • 1 Para las monedas (se puede sustituir por un cajetín de monedas, pero salen caros y es demasiado profesional)
    • 1 Para entrar en el modo servicio de la máquina. Necesario para configurar ciertos aspectos como el número de vidas o poner la máquina en “modo libre”, y así ahorrarnos el tener que introducir monedas.
  • Interruptor
  • Ladrón de corriente para discos duros (opcional)
  • Conector ATX hembra (opcional)

“Briconsejo”:

Si tenéis algún DVD estropeado, o algún aparato similar podréis encontrar la mayoría de los componentes que he puesto arriba. En mi caso, conseguí un euroconector hembra con la mayoría de los cables de audio/vídeo soldados y nombrados, facilitando mucho la labor. También conseguí los botones, el interruptor y varios conectores db9 con cable soldado de varios TDT rotos. El resto de cables los saqué de un cable IDE que no usaba, y de un cable de ratón (para los hilos más finos). El ladrón de discos duros lo saqué de un ordenador viejo que no usaba.”


Paso 1 : Preparación de la fuente de alimentación

En mi caso, tenía por casa una fuente de alimentación pequeña, que me venía al pelo para no tener que cargar con un trasto muy grande. Las fuentes de alimentación antiguas tipo AT venían con un interruptor de serie, pero las nuevas ATX no suelen llevarlo, aunque sí que suelen incluir un interruptor en la caja de la fuente, que sirve para desconectar por completo la corriente. Ese interruptor no nos vale, ya que aunque esté encendido, la fuente de alimentación ATX permanecerá apagada hasta que reciba una señal externa de la placa base. También contaré como simular esa señal en caso de que no contéis con una fuente de alimentación AT.

Mirando el pin-out del conector JAMMA, observamos que como entrada de corriente nos pide “5V”, “-5V” y “12V”. Tenemos dos opciones para sacar esos voltajes de la fuente de alimentación: Del conector AT/ATX o del conector de discos duros. A continuación os expongo las dos opciónes.

Opción 1: Conexión al adaptador para discos duros

En nuestra fuente de alimentación, los cables que van a los discos duros y disqueteras tienen 3 colores:Cable de disco duro o disquetera

  • Rojo: 5V
  • Negro: GND
  • Amarillo: 12V

Podemos soldarlos directamente al adaptador JAMMA, o usar un adaptador como el ladrón de corriente para discos duros que os comenté en la zona de materiales. En cualquier caso, habrá que conectar el cable rojo (5V) al pin 3 (normalmente los pines 3, 4, C, D están unidos), el amarillo (12V) al pin 6 o al F, y el negro al pin 1. En algunos sitios aconsejan soldar el negro también al pin 28, aunque en mi caso no fue necesario.

Os preguntaréis que qué pasa con el pin de -5V. Bueno, a menos que vuestra placa realmente lo necesite, no es necesario conectarlo. Por lo que he visto, solo unas cuantas placas (Mortal combat y alguna otra) hacen uso de este pin. En cualquier caso, lo podéis sacar del cable Blanco del conector ATX, y soldarlo al pin 5/E. No estoy seguro si en una fuente de alimentación tipo AT disponemos del mismo código de colores, ya que no he encontrado su pinout y no tengo una para comprobar. Si vais a usar una fuente de alimentación tipo AT, comprobad con el multímetro que los valores de tensión son correctos. En definitiva, las conexiones quedarán de la siguiente manera:

Fuente de alimentación       Conector JAMMA

Negro (GND)                            1,2,A,B,27,28
Rojo (5V)                                       3,4,C,D
Amarillo (12V)                                   6,F
Blanco (-5V)                                 5 (opcional)
Verde y Negro (Power-On)            Interruptor (Solo para fuentes de alimentación ATX)

Opción 2: Conexión al adaptador ATX

Para los que dispongáis de una fuente de alimentación ATX, si podéis conseguir un conector hembra del conector ATX de una placa base os facilitará mucho la vida. El pinout del conector ATX es el siguiente:

pinout para el conector ATX

El código de colores para las salidas de tensión es el mismo que os he puesto para el adaptador de discos duros, así que lo podéis aprovechar para hacer un supergun más profesional. Aquí os repito los pines que hay que soldar:

Conector ATX                Conector JAMMA

Pin 3 (GND)                         1,2,A,B,27,28
Pin 4 (5V)                                  3,4,C,D
Pin 10 (12V)                                 6,F
Pin 18 (-5V)                            5 (opcional)
Pin 13 y 14 (Power-On)           Interruptor

“Briconsejo”:

No se os ocurra usar adaptadores de corriente que no tengan el amperaje de salida suficiente. En mi caso, intenté usar un adaptador de corriente de uno de los DVD que tenía destripado y que daba las señales de 5 y 12V correctamente. Aunque funcionó durante un rato, se calentaba demasiado, y al final se acabó quemando. No pasó nada, no reventó ni salió humo, pero fue algo que no debería siquiera haber intentado, ya que es peligroso y podría salir ardiendo si se calienta lo suficiente.”


Paso 2 : Conexión de audio/video

Ahora pasamos a soldar las conexiones de audio y video al adaptador euroconector hembra. Esta parte es bastante fácil, y no debería daros problemas. Aquí tenéis el pinout de un euroconector:

pinout de un euroconector

Deberéis conectar los pines:

Jamma                                              Euroconector hembra

1 (cualquier GND)                                     17,13,9,5,4
3(5V)+Resistencia 100 Ohms                           16
10                                                                 2(audio)
L                                                                   6(audio)
12                                                                 15(rojo)
N                                                                  11(verde)
13                                                                 7 (azul)
P +Resistencia 1000 Ohms                            19 (sync)

Para los pines 12,N y 13 se aconseja además poner una resistencia de 390 Ohms en serie para atenuar la señal (los colores se verán más apagados). En mi caso no fue necesario, y la señal se ve bastante bien. Además, también aconsejan el siguiente circuito para la salida de audio:

circuito para la salida de audio

Esto es debido a que las placas JAMMA se suelen conectar directamente a los altavoces, y pueden dar una señal muy alta para una TV. Si no queréis realizar el circuito, podéis ajustar el volumen desde la misma placa al mínimo. Yo me limité a hacer eso, y se escucha bien.

“Briconsejo”:

En algunos sitios os dirán que conectéis la señal “sync” (pin P del conector JAMMA) al pin 20 del euroconector. Esto debéis hacerlo si conectáis directamente al euroconector de la TV, o soldáis al cable del euroconector en vez de usar un adaptador hembra, como os he puesto en el tutorial. Esto es debido a que ese pin es de salida desde el lado del supergun y de entrada desde el lado del televisor. Los cables de euroconector macho-macho tienen cruzados esos pines, así que para evitar problemas nosotros tenemos que soldarlo al pin 19, no al 20.”


Paso 3: Conexión de los mandos

Ahora nos toca conectar los botones de los mandos. En mi caso, reaproveché un Joystick de supernintendo y mando de Megadrive como joysticks del supergun. Para un conector JAMMA “estándar”, solo son necesarios 3 botones de acción (4 en el caso de neogeo) más los 4 botones de dirección.En total son 8 cables más 1 de tierra, por lo que el conector db9 es perfecto. Si queréis usar los mandos de Neo-Geo, necesitaréis un conector db15. En el lado de los mandos usé los conectores db9 hembra, y los machos en el supergun. A continuación os pongo la modificaciones que hice en los mandos de Super Nintendo y Megadrive, así como su pinout :

Joystick Super Nintendo:

Este joystick es un poco peculiar. Está preparado para conectarse a la Super Nintendo, y tiene bastantes chips internamente para activar la programación de botones, modos de turbo y memoria de combos. Toda este lógica tiene un problema, y es que los botones para el mando de las direcciones y los botones de acción tienen distintas tierras. Como no quiero perder su funcionalidad como mando de Super Nintendo, no puedo soldar ambas tierras (lo intenté y hace cosas extrañas el mando). Para el conector DB9 esto es un problema, ya que faltan pines. Lo solucioné soldando la segunda tierra a la chapa del conector db9 en el lado del conector de SNES, y uniendo la chapa del conector con el cable de tierra en el lado del supergun. Aquí tenéis el pinout final.

Mando          Conector DB9

Tierra                    Pin 1
X                          Pin 6
Y                          Pin 2
B                          Pin 7
A                          Pin 3
Abajo                   Pin 8
Derecha                Pin 9
Arriba                   Pin 5
Izquierda               Pin 4

Joystick MegaDrive

En este caso, usé un mando de MegaDrive normal. Tampoco quería cargármelo, así que saqué los hilos de los botones al conector db9. Este mando tiene la ventaja de que usa una única tierra para hacer los contactos con los botones, así que me resultó más fácil de realizar. Aquí tenéis la conexión que seguí:

Mando          Conector DB9

Tierra                    Pin 1
Start                      Pin 6
A                          Pin 2
B                          Pin 7
C                          Pin 3
Abajo                   Pin 8
Derecha                Pin 9
Arriba                   Pin 5
Izquierda               Pin 4

Joystick Neo Geo

Si disponéis de una neogeo AES, podréis usar sus joystick para conectarlos al supergun sin tener que realizar ningún apaño. Aquí tenéis el pinout de estos joysticks:

Pin 1: Tierra
Pin 3: Select
Pin 4: Botón D
Pin 5: Botón B
Pin 6: Derecha
Pin 7: Abajo
Pin 8: 5V (alimentación)
Pin 11: Start
Pin 12: Botón C
Pin 13: Botón A
Pin 14: Izquierda
Pin 15: Arriba

Los pines que no he puesto pueden permanecer al aire.

Conexiones para el mando supergun con el conector DB9

Para los que queráis usar los conectores db9 con la conexión que puse para los mandos de Super Nintendo y MegaDrive, tendréis que soldar los pines del conector db9 con el conector JAMMA de la siguiente manera:

Conector DB9 (macho)       Player 2 (Jamma)              Player 1 (Jamma)                 Función

1                                                      27                                        27                               (GND)
2                                                       Z                                         22                                  (A)
7                                               “a minúscula”                                23                                  (B)
3                                               “b minúscula”                                24                                  (C)
6                                               “c minúscula”                                25                                   (D)
8                                                     W                                          19                                (Abajo)
9                                                     Y                                           21                               (Derecha)
5                                                     V                                           18                                 (Arriba)
4                                                     X                                           20                               (Izquierda)

Conexiones para el mando supergun con el conector DB15 y el mando Neo Geo AES

Si queŕeis usar los mandos del NeoGeo AES, tendréis que conectar los pines del conector db15 con el conector JAMMA de la siguiente manera:

Conector DB15 (macho)               Player 2 (Jamma)                    Player 1 (Jamma)

1 (GND)                                                     27                                             27
3 (Select)                                            “d minúscula”                                     26
4 (D)                                                   “c minúscula”                                     25
5 (B)                                                   “a minúscula”                                     23
6 (Derecha)                                                 Y                                              21
7 (Abajo)                                                    W                                             19
8 (5V)                                                         D                                              D
11 (Start)                                                    U                                              17
12 (C)                                                         B                                              24
13 (A)                                                         Z                                              22
14 (Izquierda)                                              X                                             20
15 (Arriba)                                                  V                                             18


Paso 4 : Conexión de los botones para “player start”, monedas y servicio

Como os podéis imaginar, se necesita un botón extra para indicar que introducimos monedas. Para eso, habrá que usar un botón de tipo pulsador de los que puse en la zona de materiales. Se soldará una pata al pin 16 del conector JAMMA, y otra a tierra (pin 1 por ejemplo). También necesitaremos acceder al modo servicio de la placa, para configurar volumen o alguna característica del juego (modolibre). Para eso, soldamos otro pulsador a los pines R y 1 de la placa JAMMA.

Además, si habéis seguido el esquema con los conectores DB9, necesitaréis los botones “Player 1 start” y “Player 2 start” (en el esquema para los conectores de Neo Geo van incluidos en el mando). En mi caso, los botones los puse en la misma caja, por lo que si hay que volverle a dar al start hay que levantarse (un poco de ejercicio no viene mal). Al igual que en los botones anteriores, una patilla irá soldada a tierra (pin 1 del JAMMA), y otra irá al pin 17 para el “Player 1″ y al pin U para el “Player 2″. Resumiendo, nos queda la siguiente conexión:

  • Pulsador para monedas: Patillas 1 y 16
  • Pulsador para servicio: Patillas 1 y R
  • Pulsador para “Player 1 start”: Patillas 1 y 17
  • Pulsador para “Player 2 start”: Patillas 1 yU


Extras

En esta sección os pongo algunos pinouts de placas poco conocidas, o que necesiten conectores extra

¿Qué es lo que pasa con las placas que usan 6 botones?

Los conectores JAMMA estándar no admiten más de 4 botones (5 en el caso de neogeo) para los joystick,pero muchas placas como las de lucha de CPS2 (Marvel VS *) necesitan 6 botones (3 puños y 3 patadas).Estos botones se conectan a través de conectores especiales que llevan las placas, normalmente no estándar. Aquí os pongo el pinout de los conectores para los botones extra de las placas CPS2:

|—————————————————————————|
| 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11| 13| 15| 17| 19| 21| 23| 25| 27| 29| 31| 33|
|—————————————————————————|
| 2 | 4 | 6 | 8 | 10| 12| 14| 16| 18| 20| 22| 24| 26| 28| 30| 32| 34|
|—————————————————————————|

Player 1                Player 2                Función

15                                9                     Patada fuerte
17                                23                   Patada media
19                                21                   Patada débil
33                                34                   Tierra

29/30 Estos conectores son para el control de volumen (7=Vol. Up, 8=Vol Down)
31 Este es el conector de tierra para los controles de volumen

Los puñetazos son los botones “1″,”2″ y “3″ del conector JAMMA.

Pinout para el Player 3 en “Cadillac & Dinosaurs”

Esta placa estaba pensada para 2 jugadores, pero admitía a un tercer jugador si se configuraba para ello. El tercer joystick se conectaba a través de un conector distinto (JP1), y aquí está el pinout:

Original                   Bootleg                   Función

Pin 1,2                         Pin 9                       Tierra
Pin 3                            Pin 8                      Derecha
Pin 4                            Pin 7                      Izquierda
Pin 5                            Pin 6                      Abajo
Pin 6                            Pin 5                      Arriba
Pin 7                            Pin 4                      Puñetazo
Pin 8                            Pin 3                      Salto
Pin 9                            Pin 2                      Monedas
Pin 10                          Pin 1                      Start

Nota: El pinout para los bootleg puede variar. Por ejemplo, en mi placa bootleg el conector para el player 3 es igual al del original. Además, se puede ver que la única diferencia entre el pineado del bootleg y el original es que los pines están dispuestos de izquierda a derecha, pero mantienen el orden.

Ejemplo de supergun completo para conexión con mandos Neogeo AES

No estoy seguro (no tengo ni idea :P ) de donde encontré este diagrama, pero es muy completo así que os lo pongo :

supergum para conexlión con mandos Neo-Geo AES


Conclusión y agradecimientos

Para acabar solo nos queda colocar todo dentro de alguna caja. Dado que la posición “natural” de las placas JAMMA es horizontal, el conector JAMMA debería sobresalir por algún costado de la caja, o al menos quedar en posición horizontal. Aquí os pongo algunas fotos de mi adaptador JAMMA casero:

Conector Jamma caseroConector Jamma caseroConector Jamma caseroConector Jamma casero

Y hasta aquí el tutorial, espero que os haya servido de ayuda. A continuación pongo las webs de donde he sacado toda esta información, y que podréis consultar si necesitáis ayuda:

  • Foro marciano (Proyecto de Fuents sacado de la antigua marcianitos). Aquí tenéis algunas fotos de un proyecto de supergun, así como los circuitos para el adaptador de audio que puse en la sección “Audio/Video”.
  • Jamma nation X: Por el pinout del conector extra de las placas CPS2.
  • System16, por su información acerca del pinout de los conectores del Player 3 para las placas de “Cadillac&dinosaur”.
  • Arcadeshop y jammaboards, por varios gráficos de conectores de JAMMA.
  • Agradecimientos al creador del circuito de la sección de extras.
amram el 10 Junio de 2009

Ya se que suena un tanto redundante, pero es que en los videojuegos no queda muy claro eso del mal final. En otras formas de ocio, como es el caso del cine, es bastante evidente, un mal final es como la vida misma, porque no siempre el héroe salva a la chica, la realidad es mucho mas cruda y cuando el cine toca este tema suele terminar en tragedia china.

En los videojuegos, sin embargo, existe otro tipo de mal final, y no es otro que aquel que los “esforzados programadores” nos regalan después de fascinantes introducciones y horas y horas de juego, un final que bien podrían haberse ahorrado, y con un “Fin” al final de los créditos hubiese sido suficiente. Es cierto, que en la actualidad, la cosa a mejorado en este sentido, el control de la dificultad de los videojuegos, que facilita que cualquiera que pase unas pocas horas de dedicación pueda llegar a acabarse un título, han facilitado que los programadores se hayan esforzado en esta parte del juego. Sin embargo, no siempre ha sido así, y cuando los videojuegos eran de una dificultad pasmosa, su característica principal era un mal final, pero malo malo.

Hay mucho ejemplos de títulos con malos finales, pero por experiencia propia y a mi parecer, uno de los peores finales, es el del Shadow of the Beast II. El juego comienza con una introducción de los más alucinante, creedme que cuando la vi por primera vez ya casi ni me importaba el juego, lo único que quería es que la intro no se acabase. El juego es, por supuesto, una auténtica maravilla, tanto a nivel gráfico como sonoro, con melodías sobrecogedoras, todo ello combinado a la perfección. Su dificultad es abrumadora, tanto que es posible perder al poco de comenzar la partida (posiblemente sea uno de los 10 juegos más difíciles de la historia), así que ya os imagináis como es llegar al final. Como recompensa, y después de una intro de escándalo, los programadores nos deleitan con una “fantástica esfera y montón de entremetidas letras (que lógicamente forman un texto)” como premio a horas y horas de juego, “pa matarlos”.

Una vez aclarado esto creo que ya vislumbráis que tipo de final es el que pido a gritos en un videojuego, sí, exacto, un mal final digno de película, algo así como el final de  American Beauty pero con personajes de Final Fantasy. Se que algunos podéis considerar que en los videojuegos hay finales tristes, de hecho Final Fantasy X no es que termine bien del todo, Tidus tiene que dejar Spira y se despide de Yuna y sus amigos para volver al mundo del que llegó, sin embargo, Spira se ha salvado, Yuna también, y todos se han convertido en héroes, vamos que no es lo que yo considero un mal final. También hay juegos con varios finales, pero eso no vale, porque siempre tienes la oportunidad de hacer que la historia tenga un final feliz.

El final de Final Fantasy X bien podría haber sido diferente, Yuna podría haber muerto en su afán de liberar Spira de Sin, o también Tidus, ¡qué coño!, podría haberse producido un cataclismo y que sólo quedase el apuntador para contarlo. No es que tenga afán catastrofista, pero es que en ocasiones el mejor final para una historia es un mal final, y hay finales en los videojuegos que están metidos a calzador, como si un mal final no tuviese cabida en las historias que nos cuentan. Quizás sea porque este siempre ha sido considerada un sector de ocio infantil, pero creo que ya va siendo hora de que vayamos avanzando un poco mas, y también nos den el gustazo de ver un “buen mal final”.

amram el 8 Junio de 2009

Lemmmings es un videojuego tipo puzzle desarrollado en un principio para Commodore Amiga por DMA Design (ahora Rocktar North) y publicado por Psygnosis en 1991. Lemmings es uno de esos juegos que parecen no envejecer, en su época fue catalogado en muchas revistas del sector como el juego del año y posteriormente ha sido portado a numerosos sistemas, entre las más actuales están las versiones para PSP, PS2 e incluso PS3.

Los personajes de Lemmings están basados en la creencia popular de que los lemmings migran en masa cuando se avecina y desastre, lo que provoca la muerte de gran parte de la masa original.

En Lemmings deberemos salvar a toda esta tropa de divertidos personajes de su irremediable instinto suicida. Para ello deberemos usar correctamente las ocho herramientas de que dispondremos y usarlas de forma inteligente en cada uno de los niveles del juego, ya que son de uso limitado: “escaladores”, asignando esta habilidad a un lemming le permite trepar por paredes verticales; “Paracaidistas”, mas o menos, porque en realidad usan un paraguas, pero el resultado es no convertirse en papilla cuando caen de grandes alturas; “Cavadores”, existen tres tipos de habilidades, para cavar horizontalmente, diagonalmente y verticalmente, eso sí, siempre hacia abajo (menos la horizontal claro); “Constructores”, que realizan escaleras de doce peldaños, con la posibilidad de reasignar la habilidad cuando haya acabado si necesitamos que la escalera sea más larga; “Bloqueadores”, impiden el paso de los lemmings y hacen que cambien de dirección; y por último “Lemmings Bomba”, siguen caminando y en 5 segundos explotan cargándose una pequeña porción de zona destructible en el mapa.

Con estas ocho habilidades, mucha paciencia y rapidez de reflejos deberemos llevar a nuestro numeroso grupo de pequeñines a la salida. Las formas de hacerlo varían en cada nivel y es posible pasar un nivel de diversas formas, de hecho hay niveles con más de una salida, y también más de una entrada, cosa que lo complica bastante al tener lemmings moviéndose por diferentes zonas del mapa. También hay que tener en cuenta que no todo en el mapa se puede destruir o atravesar, ya que también hay partes sólidas que deberemos esquivar en nuestro éxodo masivo. Y por supuesto, trampas, trampas y más trampas, para ponérnoslo aún más difícil.

Gráficamente Lemmings no es ni mucho menos un portento (a nivel sonoro tampoco), de hecho los fondos del juego se realizaron con Deluxe Paint, sin embargo su adicción y sobre todo su originalidad no tienen límites. Lemmings es el juego de puzzle perfecto, diferente y nada aburrido, pues se pone mucho mas en juego que la simple planteación del problema, ya que además, deberemos ser rápidos en resolverlo sino queremos ver como la troupe de nuestros simpáticos personajes se va al fondo de un barranco.

Lemmings es uno de esos clásicos que sólo los poseedores de un Amiga tuvimos la oportunidad de disfrutar en primicia, uno de esos juegos inigualables bajo el clásico sello de DMA Design, todo un fenómeno que llegó a vender 55.000 copias en su primer día a la venta.

Puntuación: 8.8

Ficha técnica

  • Desarrollador: DMA Design
  • Distribuidor: Psygnosis
  • Diseño: Mike Dailly
  • Fecha de salida: 14 de Febrero de 1991
  • Versión comentada: Commodore Amiga
  • Otras versiones disponibles: demasiadas para ponerlas aquí

Capturas versión Amiga

Lemmings Escena de introducción Primer nivel del juego Nivel estilo egipcio

Enlaces de interés

  • The DMA History Site: web mantenida por Mike Dailly sobre la historia de DMA Design, además de un blog (the life of a Games Programmer) que aún se actualiza.
Antigeno el 31 Mayo de 2009

No, no piensen que por poner un nombre como este al artículo para esta semana cambiaremos nuestra actual temática de videojuegos por una  de tipo religiosa. Así que despreocupense, que como siempre, mis razones tendré para adoptar este tipo de nombre y claro por qué no innovar un poquito, para no andar quejándome tanto de los games actuales.

Internet hace mucho que dejo de cubrir necesidades básicas, tales como información estudiantil y chicas con vestido de baño  en pantalla, para convertirse en una herramienta que puede ser usada prácticamente por cualquier disciplina del ser humano, por eso hoy en día vemos de todo en internet, desde chistes hasta, bueno ya no se ni cual puede ser el límite.

Lo cierto es que también es apropiada para transmitir cualquier cantidad de información, inclusive la espiritual, es por tal motivo que escribo este artículo, porque me siento un tanto esquivo con lo que observe de cerca, me refiero, y ya sin tanto rodeo, al nuevo sitio web que el vaticano a inaugurado, es decir, que hoy por hoy hasta el Papa tiene un pequeño lugar en nuestro cibermundo,  en donde se puede dialogar directamente con el pontífice, no se que tan real sea eso, pero bueno, ya lo veremos.

Yo supongo que así como han evolucionado los videojuegos que saltaron de plataforma en plataforma  hasta llegar a nuestros celulares, así se imagina que tiene que ser la religión, pero nada de esto es como lo pintan, pues todos sabemos lo aburrida que es la religión, por tal motivo inventamos los videojuegos.

Es entonces cuando aplaudo esta nueva propuesta, es decir, digamos que si Dios se toma el trabajo de saltar del siglo cero hasta el 21, es posible que la religión sea de nuestro agrado, no les digo esto por que sea sacerdote ni una persona espiritual ni nada por el estilo, es mas,  aquí entre nosotros he de decir que he cometido ciertas diabluras, pero me parece importante que se actualice y que la religión tenga un papel importante en internet.

Para mas información visita la fuente.