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Nintendo parecía haber aprendido de sus errores, y tras el evidente fracaso de Nintendo 64 en lo que a ventas se refiere, dejó a un lado los ya anticuados cartuchos para pasarse a las nuevas tecnologías. Así apostó por un mini DVD de 1.5GB, sin embargo, el público no respondió como se esperaba.
En 1999 se empiezan a escuchar los primeros rumores sobre la nueva consola de Nintendo que sucederá a la Nintendo 64, bajo el nombre de Project Dolphin. Es el momento del gran apogeo de la Nintendo 64, tan sólo un año después de la salida a la venta del gran Ocarina of Time, pero también a un año de la salida de la nueva consola del enemigo, la PS2.
Tras el batacazo recibido por las malas ventas de la Nintendo 64 y la gran lección de humildad aprendida por los errores cometidos con Sony, el que fuese su gran socio, Nintendo buscaba apoyos para el desarrollo de su nueva consola. En primer lugar le encarga a IBM la fabricación del que será el procesador central de la consola, basado en la arquitectura del PowerPC. Posteriormente contacta con ArtX, compañía encargada del desarrollo del dispositivo gráfico, aunque posteriormente fue adquirido por ATI, quien terminaría de desarrollar la GPU.
El punto negro de la consola, a mi parecer, vuelve a ser el soporte de almacenamiento. En un principio se pensó en seguir con el cartucho y con una retrocompatibilidad total con lo juegos de la Nintendo 64, aunque a la vista de lo ocurrido rápidamente se desechó la idea. Finalmente Nintendo se decanta por un mini DVD con una capacidad de 1,5GB desarrollado por Matsushita, más conocida como Panasonic en Estados Unidos y Europa. Si bien el tiempo de acceso de este dispositivo es menor que el de un DVD normal y se protegen a su vez contra el pirateo, Nintendo vuelve a pecar en cuanto a capacidad, perdiendo por tres la capacidad de un DVD convencional. Además se echa de menos las capacidades multimedia del clásico DVD frenta al GOD (GameCube Optical Disc) de la nueva consola de Nintendo.
Con todo en marcha la gente esperaba la presentación de la nueva consola el el E3 de 2000, pero no fue así. No sería hasta el Space World de ese mismo año cuando Project Dolphin sería presentada en sociedad pasando a llamarse GameCube, desechándose así los rumores de otro de los posibles nombres, Star Cube. La PlayStation 2 ya estaba en Japón, y frente a las bajas ventas producidas por la falta de juegos que marcaran la diferencia frente a lo que se estaba viendo en Dreamcast, la nueva GameCube se perfilaba con una gran opción a tener en cuenta.
En el Space World, Nintendo dejó claras sus intenciones. Los vídeos presentados dejaron atónitos a los presentes. Además quedó clara la postura de las third parties frente a la nueva consola de Nintendo, tanto compañías japonesas como Capcom, Namco, Konami y hasta Square, como compañías de fuera de Japón, EA, UbiSoft, THQ, Midway y sobre todo Acclaim. La única mala noticia era el retraso de la salida de la GameCube, con la que se había especulado para finales del año 2000 y se vería retrasada para mediados de 2001.
La verdadera presentación de la GameCube fue a mediados del año siguiente, en 2001 en el E3, donde Nintendo presentó los juegos que pronto podríamos ver en su nueva consola. La nueva apuesta de Nintendo gustó mucho a los aficionados, y también a los programadores, que alabaron su sencillez de programación. Lo que no gustó tanto fueron los continuos retrasos, ya que la consola no llegaría a las estanterías de las tiendas de Japón hasta 14 de Septiembre, en EEUU el 5 de Noviembre y en Europa en primavera de 2002, tiempo mas que suficiente para que Sony rearmase a su PS2 y empezaran sus ventas de forma imparable.
Al final, un nuevo batacazo de Nintendo, y esta vez aún mas grande que con la N64. Las ventas de la GameCube no superaron los 21.5 millones, una cifra muy inferior a su antecesora. Los continuos retrasos, la falta de multimedia de su consola debido a su mini DVD y un público descontento que en la generación anterior se pasaron a la consola de Sony, fueron la claves para una consola que de haberse hecho bien las cosas habría salido mucho mejor parada. La exclusividad en un principio de todos los Resident Evil y otros juegos de Capcom de poco sirvieron, y la nueva estética lucida en Zelda: The Wind Waker y la perspectiva en primera persona en el primer Metroid Prime en 3D no acabaron de convencer al público en general. Y en Europa y EEUU las cosas fueron aún peor, pues otro recien llegado, Microsoft con su XBOX le quitaron el segundo puesto que había conseguido en Japón.
Al final y por suerte para Nintendo, y no como ocurriese con SEGA, pudo contar con el gran apoyo en ventas de sus portátiles, la GBA, con salida a la venta en el mismo año que la GameCube, hizo lo que la consola de sobremesa no pudo ni llegar a soñar, comerse el mundo.
Información técnica
- MPU (”Unidad de Microprocesador”): Power PC de IBM “Gekko”.
- Proceso de fabricación: Tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras de 0,18 micras.
- Frecuencia de reloj: 485 MHz.
- Capacidad de CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1).
- Precisión de Datos Internos: 32 bit Enteros y 64 bit Coma Flotante
- Bus Externo: 1,3 GB/segundo (máximo) 32 bit direccionamiento, 64 bit bus de datos, Reloj 162 MHz.
- Caché Interna L1: Instrucciones 32KB, Datos 32KB (8 vías) L2: 256KB (2 vías).
- Sistema LSI: ATI/Nintendo “Flipper” de diseño exclusivo.
- Proceso de fabricación: DRAM Incorporada NEC de 0,18 micras.
- Frecuencia de reloj: 162 MHz.
- Frame Buffer: Incorporado.
- Caché de Texturas Incorporado: Aprox. 1MB, Velocidad de la memoria de la Caché de Texturas 6,2ns (1T-SRAM).
- Ancho de Banda de Acceso a las Texturas: 10,4GB/segundo (máximo).
- Ancho de Banda de la Memoria Principal: 2,6GB/segundo (máximo).
- Profundidad de Píxel: 24bits color, 24 bits Z Buffer.
- Función de Procesamiento de Imagen Niebla: Subpíxel Anti-aliasing, 8 Luces por HW.
Información técnica gracias a la página oficial de Nintendo.
Desde siempre me han gustado lo juegos de coches, juegos veloces y trepidantes que te ponen a mil el corazón, la mayoría de ellos con la única misión de arañarle un segundo al cronómetro. Hoy en día pocos juegos hay con ese perfil, tan sólo los Burn Out están a la altura. Cierto que hay grandes juegos de conducción en la actualidad, pero claramente tienden mas a la simulación, pudiendo elegir entre cientos de modelos, tunearlos, prepararlos de mil maneras, pero en esencia han perdido ese toque banal que tenían los juegos de antes, juegos que como bandera llevaban siempre presente al gran Out Run. La saga Lotus es una de esas, si me permitís, diría que la mas grande, tres títulos con velocidad de vértigo, música cañera, coches de lujo y como no, mucha mucha adrenalina.
La saga Lotus, basada como no en la marca de coches de lujo inglesa Lotus, fue lanzada entre los años 1990 y 1992 de la mano de Magnetic Fields y distribuida por Gremlin. Comprende los títulos Lotus Esprit Turbo Challenge, Lotus Turbo Challenge 2 y Lotus III: The Ultimate Challenge. Con una primera parte impactante, con velocidades con la que hasta la fecha nunca habíamos soñado salvo en salones recrativos, su segunda parte aún esta en la retina de todos aquellos que formamos parte del selecto club del Commodore Amiga. Su tercera parte bajó bastante el nivel y quizás nos dejó a todos con un amargo sabor de boca, aún así y mirando hacia atrás, creo que muy poco se le puede achacar a una saga como nunca ha habido a los mando de todo un Lotus.
Lotus Espirit Turbo Challenge
La primera parte de la saga no fue mas que el principio. Diseñado por Shaun Southern, que también estuvo a cargo de la música del juego, y con gráficos de Andrew Morris, no tardó en recibir los halagos de la prensa especializada de la época. Cierto que sus gráficos no eran los mejores de la época, pero con un sonido espectacular y una música que aún resuena en nuestro oídos, no es de extrañar que hablasen tan bien de él.
Claro está que Lotus no era sólo buena música, era trepidante velocidad y adicción sin límites a lo largo de 32 circuitos, compitiendo contra otros 19 Lotus Espirit que evidentemente no nos lo iban a poner nada fácil. Y por si fuera poco, también contaba con una modalidad para dos jugadores. Sumando todo esto estaba claro que no podían hablar mal de un título que al poco de salir ya tenía legiones de fans ansiando una segunda parte.
Lotus Turbo Challenge 2
La segunda parte de la saga Lotus llegó tan pronto, tan sólo un año después, que la mayoría de nosotros aún estábamos al volante de un Lotus Espirit. Era 1991 y lo cierto es que no nos podíamos creer que Magnetic Fields consiguiese hacer que la marca Lotus luciese aún mejor.
El novísimo título venía repleto de novedades, y no sólo en el apartado técnico, donde estaba claro que Magnetic Fields había hecho los deberes. Como principal novedad y cambio en la dinámica del juego, en vez de competir contra otros Lotus a lo largo de circuitos cerrrados, esta vez lo haríamos a lo largo de recorridos abiertos y no directamente contra una serie de contrincantes, sino contra el crono, de una forma muy parecida a la saga Out Run. También tendremos nuevos obstáculos a lo largo de estos recorridos, pues a parte de los obstáculos físicos de la primera parte también lucharemos contra el clima, tormentas de arena y nieve, niebla y conducción nocturna, pondrán más difícil nuestra victoria.
El apartado técnico, como dije anteriormente, es muy superior a su primera parte, con mejores gráficos y sonido, además de un manejo de nuestro Lotus mucho mas pulido. También conduciremos un nuevo Lotus, el Elan SE, un descapotable que conduciremos cuando el tiempo lo permita, entre tanto seguiremos al volante del clásico Espirit. La pantalla dividida, títpica de la modalidad para dos jugadores, será exclusiva para este modo, ya que en la modalidad de un jugador dispondremos de un horizonte mayor, quiźas uno de los pocos fallos achacables a la primera parte.
Un título lo que se dice redondo, mucho más adictivo, variado y aunque parezca increíble, veloz.
Lotus III: The Ultimate Challenge
La tercera parte de la trilogía prometía y mucho, y mas cuando contaba con un editor de circuitos que prometía una mayor duración del título. Sin embargo la vuelta a los circuitos cerrados no fue ni mucho menos un acierto, y el hecho de que el control no fuese tan pulido como en las otras dos entregas y se perdiese su vertiginosa sensación de velocidad no ayudó mucho.
A nivel gráfico y sonoro es superior a los dos anteriores títulos, sin embargo no era lo esperado y mas cuando el cambio entre primera y segunda parte había sido mas que evidentes. La prensa especializada de la época no acogió mal este título, pero evidenciaban las virtudes que habían hecho grandes a sus anteriores partes.
De todas formas esta tercera parte para nada empaña una serie de juegos que nos tuvieron pegados a nuestros joysticks frente a un Commodore Amiga, disfrutando del placer de pilotar todo un señor Lotus, y sí, la saga Lotus también salió para otras plataformas, pero no lució tan bien como para el gran Amiga.
Es curioso ver como según ha ido pasando el tiempo la industria de los videojuegos se ha convertido en una industria adulta, una industria que empezó a trompicones y cometiendo multitud de errores, tanto que antes de empezar a considerarse una industria casi desaparece en el famoso crash del 83. Pues bien, parece ser que no es tan adulta como pensábamos, o eso creo yo.
Tras el crash del 83 y tras la llegada oportuna de Nintendo las cosas cambiaron para bien, y gran parte de esta culpa la tuvo el sello de calidad que Nintendo impuso para librarse de todos aquellos juegos de baja calidad que por aquel entonces poblaban las estanterías de la tiendas, el Nintendo Seal of Quality. Sin embargo la nueva generación de consolas formada principalmente por la Wii de Nintendo, la PS3 de Sony y la XBOX 360 de Microsot, parecen haber olvidado un pasado que ciertamente no está tan alejado.
Hoy por hoy, y sobre todo en la consolas de Sony y Microsoft, no es nada raro encontrase con un juego que no funciona correctamente, un juego que no ha sido pulido al 100% tal y como mandan los cánones del sello de Nintendo, un juego al cual es necesario aplicarle un parche a las pocas semanas de salir a la venta. Es cierto que el mercado se ha vuelto muy competitivo, que las compañías se pelean por sacar los juegos lo antes posible para vender más que la competencia, pero creo yo, y seguramente muchos de vosotros estaréis conmigo, que esta no es la solución.
El usuario medio espera un mínimo de calidad por el pastón que se acaba de gastar a la compra de un juego, y digo pastón porque justamente es eso, una desmesurada cantidad de dinero por la cual esperamos que al menos los juegos funcionen correctamente, y fijaos que no he dicho ni que sean buenos, ni cumplan con lo prometido en los eventos destinados a promocionarlos, ni nada parecido, tan solo que funcionen como debe ser. Sí, es cierto que son fácilmente actualizables, que tan sólo como una conexión a internet y unos minutillos de nuestro tiempo al poco tenemos un juego como mandan los cánones, pero ¡qué coño!, para algo me he gastado el dinero que me han pedido de forma religiosa y sin protestar, ¿por qué he de perder mi tiempo parcheando un juego que por lo que he pagado debería de funcionar correctamente?, ¿por qué y a pesar de todo siguen mostrando los sellos de calidad que se supone avalan un producto si no es así?, y ¿por qué narices tengo yo que tener una conexión a internet para poder jugar correctamente a un juego por el que ya he pagado?.
Lo cierto es que lo de la conexión a internet tiene su miga, porque si bien mas o menos todos ya estamos conectados a la red de redes, no todo el mundo lo está, es más, no todo el mundo que está conectado tiene conectada su consola y no ven necesidad alguna de hacerlo, porque no les parece atractiva la oferta que les dan. ¿Y qué hace entonces esa gente?, ¿acaso las compañías se han preocupado lo mas mínimo por esos usuarios?, pues ¡no!. Para qué, total ya tienen un montón de usuarios contentos que si tienen esa conexión y que han parcheado ese juego con infinidad de fallos garrafales, ¿por qué iban a preocuparse por unos pocos?. Muy sencillo, en un mercado saturado todo usuario cuenta y el hecho de que haya gente que tiene internet y ha logrado que el juego funcione a la perfección no significa que esa gente esté contenta con un producto por el que ha pagado y no funcionó desde un principio como debería haberlo hecho.
No entiendo muy bien como hemos llegado a este punto en esta nueva generación de consolas, para llegar a esto creo que hubiese sido mejor opción no haber seguido avanzando y quedarnos en la anterior generación, donde al menos los juegos funcionaban como es lógico que lo hagan, si al final y con este panorama, no es nada raro que analistas como Michael Patcher vean tan lejos una futura generación de consolas que sustituya a esta, mejor quedarnos como estamos hasta que el mercado vuelva a aprender de sus errores.
Desde que tenemos conocimiento del mundo, el hombre siempre ha buscado diferentes maneras de entretenerse, al principio se entretenía cazando mariposas XD, después se distrajo descubriendo América y ya después inventó los videojuegos, como una manera mas fácil de entretenimiento que las 2 opciones anteriores, aunque es solo comparable con la primera actividad.
Si todo lo anterior es cierto… ¿Como vamos en historia?, quiero decir que Amram siempre nos trae las historia de las consolas, inclusive hay una sección que se llama así, pero a veces es complicado entender todo por separado, no quiero decir que mi colega a perdido su tiempo sino que de pronto hace falta generalizar mas este tema, que si bien a unos no les interesa, es indispensable para satisfacer a ese friki que llevamos dentro, además que podemos escupir todos nuestros conocimientos para dejar atónitos a todos a nuestro alrededor y de paso, quien sabe, mover a esa chica que le interesa los Games.
Por eso quise hacer una pequeña reseña de todo lo que son los videojuegos en si, ya que hay muchas cosas que no sabemos, y como mi objetivo aquí es informar, creo que me queda bien hacerlo, así que dejo bien claro que vamos a dar una vista a todas las generaciones de videojuegos vividas hasta el momento, comentando aspectos generales y una que otra curiosidad, también aprovecho para decirles que solo veremos la parte de las generaciones, los géneros se los prometo para otro articulo
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Primero lo primero, un videojuego o juego de vídeo no es mas que un programa informático destinado al entretenimiento de personas, por tanto promueve interacción entre esta, otras personas y obvio el aparato en el que se juega, eso es lo que dice la Wikipedia y estoy un tanto de acuerdo, el único fin de estos es entretener.
Pero obvio hay muchos sistemas de este tipo de entretenimiento, de manera general podemos decir que puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, creo que ya todos los que están leyendo esto han pasado por todas y cada unas de esas partes, aunque aquí nos concentraremos en las videoconsolas ya que con ella viene las generaciones, porque por ejemplo los juegos de PC no es que “evolucionen” tanto para decir que están en una generación o la otra, a pesar de si ser una plataforma la PC no es exclusivamente una consola por lo cual no se le considera como tal.
Ahora si, podemos llamar a las 7 generaciones de videoconsolas de acuerdo al “poder” gráfico que se tenía, esto solamente para tomarlo de referencia, es decir, es como ubicar las consolas dependiendo exclusivamente de sus “bits”, aunque también concuerda con ciertos periodos de tiempo, pues es lógico que en los 70’s no hubiera una consola que tuviera mas de 2 cifras en sus bytes ¿o si?, ¿quizás proyectos secretos desarrollados en el área 51? XD.
Entonces, en la década de los 70 cuando estaban de moda… bueno no se que estaba de moda, pero supongo que nuestros padres ya eran unos jóvenes con locura de hormonas y todo eso, así que seguro estaban de moda las personas que serían nuestros padres, empezó la primera generación de videojuegos, destacada por ser la primera y por ser la mas baja en poder gráfico, aunque debemos ser tolerantes porque igual nadie veía los juegos tan rentables en esa época, digamos que el mercado apenas era un bebe, las consolas que participaron de esta generación fueron la Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong y la Coleco Telestar, si se me escapa alguna, le echo la culpa a la fuente.
Luego a partir de 1976 nace la segunda generación de videojuegos, juegos mas elaborados y con un poco mas de interés, ya teníamos al menos 4 bits y fue la época precisa para nuestro querido Atari 2600, yo todavía conservo el mío, los juegos utilizaban mas imaginación que gráficas, echo que me encanta resaltar y decir que fue la generación donde entre, pues a pesar de nacer en los 80’s esta consola llego a mi mucho, muchísimo tiempo después de salir. Entre estas consolas también tenemos a Fairchild Channel F, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000, hay que decir que ya pequeñas compañías se estaban consagrando como industrias del videojuego así que ya sonaban nombres como Atari y Sega, ya veremos que pasa con ellas, esta generación termina para el año de 1984, ya casi nacía yo, pero bueno sigamos.
En la tercera generación con el doble de bytes de la anterior, ya teníamos una industria un poco mas fuerte, por tanto había una gran variedad de consolas de donde elegir, lástima que como no había una fuente de información fiel, elegir la mejor según nuestro criterio era bastante difícil, así que todo era cuestión de comprar alguna y esperar que fuera la mejor elección, después de todo solo había una navidad cada año, aquí tenemos consolas como Atari 7800, Nintendo Entertainment System( NES) , GameBoy, Sega Master System, GameGear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, el reinado de esta generación llegó hasta 1992, la industria se consolidó de tal manera que sólo hubo unos pocos sobrevivientes, ya les digo cuales fueron.
Como dije, en la cuarta generación que ya empieza no donde termino la última sino a partir del 88 y va hasta el 2002 con consolas de 16 bits, aquí si experimentamos todo el auge de nuestra juventud por lo que entre estos años están catalogados los mejores años de nuestras vidas, a mi parecer, como había dicho muchas compañías se había extinto por la guerra de consolas que habían experimentado, dejando muchos menos competidores, la consolas fueron Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i.
Entonces en la quinta generación de videojuegos, ya con 5 edades encima era hora de tener mejoras sustanciales, así que aquí las tienen con consolas de 32 y 64 bits. Aquí destacó la Playstation que me acompañó durante la gran mayoría de mi vida en los 90’s con juegos realmente buenos y que sin duda quedan en mi memoria. El mercado ya estaba dando un buen sustento así que todo siguió bien con consolas como el 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty, hasta que se le acabaron los 5 minutos de fama y vino la sexta generación.
En esta generación, la 6ª, entraron la gran mayoría de jóvenes que hoy por hoy inundan el mercado, como había 128 bits, las gráficas era mucho muy buenas, juegos mas reales y con muchas mas tramas nacieron en esta época, tenemos al Playsttion 2, que aun sigue vivo hoy, el Xbox, el Sega Dreamcast, Nintendo GameCube y el GameBoy Advance todo esto hasta el 2006, donde llegamos a nuestro mundo actual.
La séptima generación y la que actualmente vivimos cuenta con gráficas bestiales y juegos verdaderamente reales, aunque ya saben mucho de esta generación pues es la que están jugando en estos momentos, ya no tengo que repetir que el Wii, la PS3 y el Xbox 360 son los mas importantes competidores, las portátiles también están sonando fuerte con el Nintendo Dsi y el PsP
Y así es como vamos de momento en generaciones, me quedaron muchas cosas en el tintero pero con un comentario todo se resuelve, así que espero tener mas tiempo para hablar un poco de lo que viene, que son los tipos de juegos, de jugador y el géneros de juegos. Hasta otra.
Fuente: Nuestra querida amiga Wikipedia.
Hubo un tiempo donde el SCUMM era el centro de entretenimiento de toda una generación. Un tiempo a finales de los 80, donde la aventuras gráficas aún conservaban la herencia evolutiva de las aventuras conversacionales, el tedioso parser de texto. Es la historia de un hombre que rompió las ataduras de esa herencia creando un lenguaje revolucionario llamado SCUMM y creó algunos de los mejores juegos de aventura de todos los tiempos: Ron Gilbert.
A principios de los 80, cuando el Commodore 64 era una auténtica novedad, Ron Gilbert que cursaba sus estudios de ciencias de la computación, empezó a interesarse por el tedioso y engorroso lenguaje de computación BASIC. Sin embargo era muy difícil aprovechar toda la potencia del C64 careciendo de una librería flexible de comandos, así que Gilbert se pasó noches enteras creando una. Esta nueva extensión que era capaz de mover sprites por la pantalla así como otras operaciones multitarea fue bautizada, muy apropiadamente, como Graphics Basic, que rápidamente vendió a Human Engineered Software, y tanto hubo terminado la carrera empezó a trabajar allí.
En HESware (Human Engineered Software) Ron Gilbert perdió seis largos meses de su vida, desarrollando arcades de bajo presupuesto que nunca llegaron a ver la luz. Tras la quiebra de la empresa Ron se quedó sin trabajo. Paradójicamente, este es el principio de una larga lista de éxitos, pues tras contactar con un miembro de LucasFilm Games, los huesos de Ron Gilbert pasaron a engrosar las filas de la mítica compañía.
En un principio Ron Gilbert se dedicó a convertir a Commodore 64 los primeros juegos de LucasFilm Games para Atari 800. Cansado de la mera rutina de escritura su oportunidad no llegaría hasta 1985. Una oscura mansión victoriana, un científico loco, su extraña descendencia y unos alocados aliens, fueron un marco inigualable para una gran aventura. Evidentemente la cosa no fue tan simple. Tras largas charlas con uno de los creativos de LucasFilm Games, Gary Winnick, el proyecto fue presentado a la cúpula de la empresa. Dudas, dudas y más dudas sobre el proyecto del recién llegado, cosa lógica por otra parte, pero tras varias y largas reuniones se dio luz verde al proyecto, la cosa empezaba a funcionar.
Paralelamente a la creación de Maniac Mansion, Ron Gilbert se centró en la creación de una nueva herramienta, quería que el jugador se sintiese lo más directamente conectado con el juego, para centrarse en el desafío que se le proponía, y evidentemente con la tecnología existente esto no era posible, y mucho menos con un parser. La nueva utilidad se llamó SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), y controlaba todas las partes de un juego, gráficos, sonido, mensajes de texto y por supuesto la interfaz. Además proporcionó una facilidad de control sobre el juego hasta la fecha desconocida. Mediante un conjunto de verbos el jugador podía crear frases, y por tanto, comandos, haciendo clic en el verbo y luego en un objeto. El lanzamiento de Maniac Mansion fue en 1987, todo un éxito, demostrando las bondades del sistema SCUMM, aunque la clave de su éxito fueron el elenco de extravagantes personajes y por supuesto el extravagante humor de Ron Gilbert.
Paralelamente al desarrollo de Maniac Mansion, LucasFilm Games diseñaba otra ambiciosa aventura basada en el sistema SCUMM y levemente salpicada por la genialidad de Gilbert. El proyecto le fue encargado a Aric Wilmunder y nunca llegaría a ver la luz en España. Estamos hablando de Zak McKracken and the Alien Mindbenders, otra estrafalaria aventura que nos ponía en la piel de un curioso reportero, Zak McKracken, con el fin de investigar a una horripilante ardilla de dos cabezas que tenía atemorizados a todos los aldeanos de Mont Rainier.
No es de extrañar que tras el enorme éxito cosechado LucasFilm Games diese carta blanca a Ron Gilbert, sin embargo, los piratas tuvieron que esperar, pues LucasFilm Games dio prioridad a otro gran proyecto, la conversión a aventura gráfica de la última aventura de Indina Jones, La última cruzada. Asociándose con Noé Falstein el juego fue también todo un éxito, sin embargo los diseñadores no quedaron del todo satisfechos con el proyecto, pues tuvieron que desechar grandes ideas para ceñirse a la licencia de la película.
Los piratas sólo había esta acechando, y en 1990 irrumpieron en la comunidad de jugones con fuerza. The Secret of Monkey Island, la aventura del aprendiz de pirata Guybrush Threepwood y su lucha contra el infernal pirata fantasma LeChuck fue una obra inteligentemente diseñada, repleta de ingenio y humor. El éxito fue abrumador. Legiones de jugones arrasamos las tiendas y disfrutamos con cada una de las pruebas del juego, especialmente con los duelos de insultos.
Tras el gran éxito de esta primera entrega, no es de extrañar que LucasArts apostase por una segunda parte. La secuela Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge, fue una digna continuación de las aventuras de Guybrush Threepwoods, y otro gran éxito para la gran casa de George Lucas. Sin embargo, y tras el éxito de esta segunda parte, Ron Gilbert toma un camino diferente, dejando la empresa voluntariamente en 1992 para diseñar programas para un tipo de público mucho más difícil de complacer, los niños.
Y hasta aquí la primera parte sobre el especial de Ron Gilbert, que espero, os haya gustado.
Fuente: MobyGames
Tags: LucasArts, Maniac Mansion, Monkey Island, Ron Gilbert, SCUMM
Cuando queda ya tan poco para la noche de Halloween, tan sólo unas horas, en Nación Arcade nos ha dado por retomar nuestro Especial de Halloween, nada menos ya que la tercera edición, y esperando que sean muchas mas. Así que poneos cómodos, que esto va de zombies… cereeeebrooooo…
Cada año por estas fechas miles de webs, blogs y cualquiera que tenga un sitio en internet se dedica de decir que los videojuegos de terror están en auge (es cierto, nosotros también lo hemos hecho) y la verdad es que no están equivocados, pero no por ello es que cada año haya mas variedad, sino que es una corriente que se ha ido manteniendo durante estos últimos años, y que, por suerte, está dando muy buenos títulos.
Sin embargo, parece que mires donde mires, todo el mundo se ha ido olvidando del gran subgénero del terror, el de zombies, y es que hasta la saga Resident Evil los ha dejado a un lado. Lo cierto es que en lo videojuegos no es que haya sido una temática muy habitual, de hecho pocos son los juegos en los que la trama central sean los zombies y generalmente han parecido como un rival mas a abatir entre un sin fín de monstruos de ultratumba.
Atrás quedaron los Alone in the Dark, House of the Dead o Resident Evil (cuando su temática eran los zombies), dejando paso a todo tipo de videojuegos dedicados a la temática del horror, y no me quejo pues son de excelente factura, pero uno echa de menos a esos lentos y simpáticos seres putrefacto que se acercan tímidamente hacia ti con la única intención de merendarse tu cerebro.
En el cine, curiosamente, la tendencia es totalmente opuesta. Aunque la oferta de cine de terror es mas que elevada, siempre lo ha sido, por contra los zombies ha tenido su etapa y hubo una época donde nos inundaban con películas de serie B plagadas de zombies. Esa etapa pasó, pero ha regresado, y prueba de ello lo son 28 semanas después, [REC], Diary of the Dead o Day of the Dead, de muy reciente factura, o [REC] 2, Zombieland y Survival of the Dead, todas ellas películas proyectadas este mismo año.
Viendo que como no hay nada nuevo (de zombies) que recomendar para esta noche de Halloween, recomendaré un título que creo harán las delicias de los aficionados al género de terror y la noche de Halloween, y no, esta vez no recurriré a ningún título retro. Os recomendaré uno en concreto del año pasado, Dead Space, para vivir una aventura claustrofóbica en el interior de una nave, muy al estilo, salvo evidentes diferencias, de Alien el 8º pasajero.
Así que si eres de los que les encantan los videojuegos de terror, la noche de Halloween y no tienes ningúln plan más interesante, lo mejor es adentrarse en el claustrofóbico espacio exterior de Dead Space. Si por el contrario tienes miedo hasta de tu propia sombra y por algún casual algo deja de funcionar en tu casa, apaga todas la luces y mira debajo de tu cama, porque nunca se sabe, quizás haya un gremlin en tu casa
Hoy por hoy, como hemos visto últimamente, las mujeres ocupan un lugar cada vez mas importante en nuestra sociedad actual, solo de ejemplo, tomo el premio Nobel de mi carrera, se trata de Elionor Omstrom Premio Nobel De economía 2009, quien desarrolló interesantes teorías que… bueno dejemos allí.
Como se dieron cuenta, cada vez mas las mujeres están logrando grandes cosas en este ámbito, además que como dijo Amram sin tetas no hay videojuegos, y espero que no nos censuren el blog, y yo diría mas bien que sin ellas no habría vida ni raza humana.
Sea como sea, un estudio mostró que el 64% de las adolescentes norteamericanas juegan a los videojuegos y lo varones pues obviamente juegan mucho mas, viendo como con estadísticas esta claramente demostrado que las chicas también juegan.
A la hora de elegir un juego, ellas prefieren juegos de video mas elaborados, géneros como estrategia, resolución de problemas y enigmas son del mayor gusto femenino, así mismo, tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo interactivo y por supuesto que tengan protagonistas femeninas parece ser la predilección de nuestra contraparte femenina. Tal y como se imaginan a la hora de temas, ellas prefieren argumentos románticos, tramas pasionales, vestuarios y maquillajes. No es como que los hombres prefieran matanzas, disparos y mucha violencia en sus videojuegos, o ¿si?
Para que vean el impacto de las chicas en esta temática os pongo como ejemplo el Juego The Sims y por supuesto the Sims 2, en los cuales la gran mayoría de gamers son mujeres, pues este juego tuvo una gran aceptación por parte del genero femenino, todo a su temática ubicada mas bien a emociones y relaciones sociales mas que a nuestro acostumbrado juego de plataformas donde vamos aniquilando cuanta cosa se nos aparezca y algo por el estilo.
También aprovecho para mostrarles un ejemplo claro, en la guía que escribí de Harry Potter y la piedra Filosofal para Psx, el 80% de los correos de este juego eran de mujeres que se atascaban en ciertas partes, todo era cuestión de mirar un pequeño detalle para salir de la trampa, con esto no quiero decir que las mujeres sean mas proclives a trabarse en los juegos si o que de verdad este tipo de temáticas de el niño que va por ahí lanzando conjuros también es del gusto de ellas.
Siguiendo con el artículo, todo parece indicar que el problema entre hombres y mujeres en cuestión de videojuegos parece que proviene de la tecnología misma, pues si bien las mujeres no tienen mucho interés en eso, los hombres discuten y hablan mas sobre configuraciones, puertos, mandos y poder gráfico, las mujeres quedan en blanco pensando mas bien si al chico guapo le gustarán las aventuras del joven mago que mencione.
Pero si eso es así, entonces que hacen las mujeres jugando Games? pues todo parece ser que la industria lo hizo posible, es decir, que como ahora todo es mas sencillo que antes, donde había que conectar varios cables al televisor estar pendiente de las placas, de los cartuchos y aún mas que el mando respondiera bien, por tanto la simplicidad de las configuraciones de hoy en día puede ser un factor que ayuden al genero femenino a acompañarnos frente a un televisor.
Así mismo, El wii por ejemplo revolucionó todo esto que les estoy contando, pues trajo a colación el ingreso de una enorme cantidad de personas sin vínculos con la cultura de los videojuegos para jugar. Los jugadores de Wii pueden mover su cuerpo, ya no se trata de mover los botones con los pulgares: estoy hablando de un cambio radical. Ahora podemos jugar y estar en movimiento, teniendo el control de los personajes en pantalla. Son “ellas” las que en realidad adoptaron la Wii pues las mujeres apuestan a nuevos juegos sin violencia y que además impliquen cierto ejercicio físico, ya lo vemos con el Wii Feet, tenis, el juego ese para cocinra,a en fín, un sin numero de razones por las cuales ellas están presentes en el mercado.
Otra de las razones por las cuales estoy mostrándoles el fenómeno se debe a que el mercado de los varones está saturado, es decir, que casi las gran mayoría de videojuegos que salen y tienen éxito se debe al uso de violencia, gráficas, disparos, en fín, todo lo que un hombre busca en un videojuego, entonces no se nos hace tan loco pensar que los empresarios tengan interés en desarrollar videojuegos femeninos que permitan un lugarcillo en el mercado de los videojuegos, ahí tiene otra razón.
Es entonces la forma como las mujeres están entrando en facetas que se consideraban para hombres son de gran sorpresa pues si no leo antes lo que estoy escribiendo, no me lo creo, pero sí, parece ser que un día podríamos compartir el entretenimiento de un juego con un chica sentada al lado, ojala que sea así, aunque sería mejor saltar de la teoría a la practica con ellas.
El mundo de los videojuegos ha ido evolucionando poco a poco e irremediablemente esto conlleva el introducir la figura femenina dentro de él, tanto como protagonista de un videojuego como consumidora de ellos. Es cierto que en la mayoría de las ocasiones se ha hecho de manera poco afortunada, o más bien de forma un tanto sexista. No voy a entrar al trapo, puesto que el artículo no va en esa dirección, además, habría tanto material que se podrían llenar hojas y hojas.
En este artículo vamos a hablar de cosas bastante más mundanas, que en seguramente puede ofender a alguien, cosas de mayores …, así que si sois demasiado sensibles o demasiado jóvenes, taparos las orejas, o más bien los ojos, porque fundamentalmente vamos a hablar de tetas, tetas, tetas, tetas tetas y ¡más TETAS!.

Con esto no pretendo captar la atención del bot de algún buscador, sólo dejar claro que vamos a hablar de tetas, sí, porque básicamente y aunque el artículo comprenda muchas más cosas, al final la conclusión es que hubo una época donde nos vendían los videojuegos enseñándonos tetas un pibón en la portada.
No es ningún invento nuevo, de echo es un recurso usado mucho en cualquier tipo de industria, y no sólo en los videojuegos, pero concretamente en España y en la década de los 80, el número de juegos que usaba este recurso era tremendamente exagerado. Lo curioso de todo esto es que no era necesario usar esta artimaña, ya que el producto nacional gozaba de muy buena salud, ¡y tanto que lo era!.

Son famosos por sus carátulas los títulos de compañías como Topo con Tuareg, Viaje al Centro de la Tierra o Lorna que ya entra dentro de los 90 y cuya portada es obra de Alfonso Azpiri; Opera con su Ulíses; AD con La Aventura Espacial o Los Templos Sagrados; Iber con Sabrina o Toi Acid Game; y por supuesto Dinamic. El caso de Dinamic es punto y aparte, es la empresa que más a usado este recurso, y en títulos que la verdad no era necesario en absoluto. Uno se espera que se usen ciertas artimañas cuando el producto no es del todo bueno, es decir malo, pésimo o como quiera llamarse, y en ese contexto hay que venderlo como sea, y la verdad es que usar la figura femenina como pretexto siempre a funcionado, le pese a quien le pese.
Dinamic y su genial tándem con Luis Royo nos han dejado las mejores portadas dentro de la edad de oro del software español, destacando por encima de todas la portada de Game Over, que incluso fue censurada en el Reino Unido colocando el símbolo de Dinamic de una forma muy oportuna. También destacan las portadas de Turbo Girl, Phantis o Hundra, por supuesto hay más, pero estas con las más destacadas.

Irremediablemente era otra época, los videojuegos estaban aún en pañales, no había mucho control sobre el software que entraba en nuestras casas, sobre todo en España, casi no existía internet, y la prensa especializada, aunque de calidad era más bien escasa, así que quien mas o quien menos compraba los juegos que le entraban por los ojos, y una buena portada era la forma más directa.
Siguiendo con la serie de artículos Los inolvidables (según lo he dicho perece que lleve al menos mas de dos), le toca el turno a uno de los más clásicos dentro del género de las aventuras, y también, y por qué no, uno de los que más ha aportado a este género en cuestión.
Ya sé que no hace mucho que realicé un análisis de Maniac Mansion, pero como comenté en el anterior artículo de Los inolvidables, el dedicado a Knight Lore, en esta serie de artículos pretendo algo mas que analizar el juego en cuestión, centrándome mas en las claves que hicieron de estos juegos algo especial y que los convierte en Los inolvidables.
Maniac Mansion no es el inventor de ningún nuevo género, ni falta que hace, reinvetar también es válido, muy válido, y esa es la clave de su gran éxito, reinventar la forma de interactuar en las aventuras gráficas no es moco de pavo.
Aric Wilmunder y Ron Gilbert fueron los culpables de este gran cambio, su motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) renovó el género de las aventuras gráficas, inventado por el matrimonio Willians y su King’s Quest, dándole al jugador todo lo que podía realizar al alcance de un simple click de ratón. Sí, sí, inventaron ni mas ni menos que el point’n'click, y nos facilitaron la tediosa tarea de encontrar la frasecilla en cuestión para que el héroe de turno realizase la acción que teníamos en mente. Nos lo pusieron muy fácil, una lista de verbos, una serie de objetos y qué queríamos hacer con ellos y donde, así de simple.
Simple …, sí, visto a día de hoy, pero en aquella época fue toda una revolución, las aventuras gráficas cambiaron para siempre y lo hicieron para bien, tanto que la gran Sierra Online cambió sus anticuados sistemas AGI y SCI por el SCI1, un sistema que si bien era diferente al motor SCUMM, en esencia era mas de lo mismo.
En cuanto al juego poco hay que decir, desternillante, alocado, y con tentáculos parlantes, esa es la otra parte que también lo convierte en uno de Los inolvidables, aunque no voy a profundizar en ello, pues ya lo he hice en el análisis de Maniac Mansion. Y justamente lo que en esencia es Maniac Mansion, mucho más allá del innovador motor SCUMM, es también la causa del fenómeno Lucas, una empresa que recién entrada en este mundillo, dejó su huella con aventuras como Monkey Island, Sam And Max o Grim Fandango (por mencionar algunos), aventuras que iban mucho más allá que una simple utilidad para la creación de aventuras gráficas, LucasFilm Games (por aquel entonces) con Ron Gilbert a la cabeza habían concebido una forma diferente de entender las aventuras gráficas y lo habían hecho con Maniac Mansion.
Tags: Aventura gráfica, LucasArts, Maniac Mansion, Ron Gilbert, SCUMM
Head Over Heels es uno de esos grandes clásicos de la mítica compañía Ocean, uno de esos grandes juegos de 8 bits que resonaban en la prensa especializada de entonces y hablaban maravillas sobre la simpática parejita de perritos que protagonizaban el título, y lo cierto es que no se equivocaban.
El dúo formado por John Ritman y Bernie Drummond volvía a funcionar a las mil maravillas y si antes nos había impresionado con su particular visión de Batman ahora no lo era menos el juego que nos ocupa en este artículo. Head over Heels, al igual que Batman, usa una técnica muy parecida a la técnica Filmation de Ultimate Play The Game, que se vió por primera vez en Knight Lore, aunque como es lógico, los tres años que separan ambos juegos hace que Head Over Heels luzca mucho mejor.
En Head Over Heels acompañaremos a nuestros simpáticos compañeros al planeta Freedom donde ambos cumplen una misión como espías para liberar diferentes planetas esclavizados por el emperador. Pero algo sale mal y ambos son capturados y separados. Nuestra misión ha cambiado, y ahora deberemos escapar de la prisión y derrotar al emperador.
Lo más destacado del juego es la innovación en cuanto al manejo de los personajes, ya que tendremos el control de ambos, en un principio por separado hasta que logremos reunirlos y posteriormente juntos, pudiendo combinar sus diferentes habilidades. Estas habilidades serán cruciales para llegar al finalizar el juego, y su combinación nos dará verdaderos dolores de cabeza para conseguir recorrer las 300 habitaciones que componen el juego.
A nivel gráfico es de los mejores juegos de su época, de hecho con este juego el ZX Spectrum tocó techo, exprimiendo al máximo las capacidades del más pequeño de los ordenadores de 8 bits. La banda sonora, compuesta por Guy Stevens es la pincelada necesaria para consagrar a un juego, que casi al salir ya era un clásico.
Para aquellos que no hayáis disfrutado de un juego de tan enorme calidad, animaros a que lo probéis sin falta, aún después de tantos años de su salida (1987), se puede apreciar su calidad por los cuatro costados. A los que lo disfrutasteis en su época, supongo que nada tengo que decirles a parte de que existen dos fantásticos remakes (al menos que yo conozca) que seguro les harán disfrutar como antes, aunque yo personalmente me quede con el original.
Remakes: Head Over Heels (de Retrospec), Head Over Heels 2.
Ficha técnica
- Desarrollador: Ocean Sofware Ltd.
- Distribuidor: Ocean Software Ltd.
- Programador: John Ritman.
- Gráficos: Bernie Drummond.
- Sonido: Guy Stevens.
- Plataformas: Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, ZX Spectrum.
- Fecha de lanzamiento: 1987.
Capturas versión CPC
Capturas versión Atari ST





