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Estamos ante un juego peculiar, ya que aunque no tiene la licencia del film que da nombre al juego si que está basado en cierta manera en la película del mismo nombre. Es sin duda un juego raro de encontrar y por lo que pude ver sólo debió de salir para el COMMODORE 64 (corregidme si me equivoco).En lo que respecta a su argumento, decíamos que se basa en la película en cierta manera ya que va de cazar tiburones blancos, además de otros, para que puedan abrirse las playas a los turistas. El juego reproduce más bien la escena del barco de la primera parte de tiburón, ya que eso es lo que hay que hacer durante el desarrollo del juego, me explico, el desarrollo del juego es patrullar nuestro barco a lo largo de diferentes localidades del continente americano con el objetivo de ayudar a los diferentes alcaldes a despejar sus playas del temible tiburón blanco que las acecha, eso sí, por una suculenta suma de dinero que nos servirá para comprar barcos nuevos y mejores, contratar tripulación, comprar alimentos, armas, gasolina y todo lo que nos haga falta para echarnos al mar en busca del gran blanco.
En lo que se refiere a los aspectos técnicos, decir que gráficamente no es nada del otro mundo, aunque los gráficos cumplen de sobra con su cometido. Por su parte, el sonido, prácticamente carece de el durante el juego, siendo éste no muy bien reproducido aunque tampoco llega a molestar. La jugabilidad es bastante elevada y es este sin duda el apartado que le hace ganar muchos enteros al juego, además de su argumento para todos aquellos que seais fanáticos de las películas de tiburón como yo lo soy.
En conclusión, juego totalmente recomendado para los fans, para los videoadictos y sobre todo para los coleccionistas por tratarse de un juego muy raro y parece ser que no muy conocido por estas tierras europeas, aunque no se por las americanas que es donde parece ser que se realizo el juego.
Puntuación: 7.5
Datos del juego
- Empresa: Box Office Inc.
- Año: 1989.
- Versión comentada: Commodore 64.
- Otras versiones disponibles: No.
Capturas Commodore 64
Corría el año 90 y LucasFilm confiaba en Ron Gilbert y su original idea de una aventura basada en la época de los piratas. El creador del motor SCUMM, usado en aventuras como Maniac Mansion, Indiana Jones y la última cruzada o Loom, nos proponía una aventura de piratas, fantasmas y budú, todo ello aderezado con una pizca de humor y un chorrito de la modernidad actual.La historia
Guybrush Treepwood es un joven que, además de tener un nombre estúpido, tiene la irrefrenable necesidad de convertirse en todo un azote de los mares, un saqueador, un maleante, un alcohólico… es decir, un pirata. Todo esto se complica cuando entra en escena Elaine Marley, una joven hermosa y gobernadora de la isla Melee de la que inmediatamente Guybrush se enamora perdidamente, y todavía se complicará aún más al entrar en escena al archiconocido y malvado pirata fantasma LeChuck, que raptará a la pobre Elaine.
El argumento no podía ser más típico y simple, sin embargo solo hay que echar la vista atrás para darnos cuenta que este tipo de historias son las que mejor funcionan. Pongamos el ejemplo del magistral Larry 1 y su argumento “Esta noche pillo porque sí y punto”, y lo bien que les funcionó a Al Lowe y a Sierra On-Line. La clave para todo esto está en saber darle ritmo a la historia y Ron Gilbert lo hace como nadie. Nos mete en una apasionante historia de piratas, rufianes y maleantes, con damiselas en apuros, piratas fantasmas, duelos de insultos y todo ello lo adornado con un genial y perspicaz sentido del humor usando en ocasiones referencias a la cultura pop y a películas de Lucas como Star Wars o Indiana Jones.
Además Ron Gilbert crea todo un elenco de graciosos y carismáticos personajes, desde el propio Guybrush Treepwood, pasando por Elaine Marley, el naúfrago y filósofo Herman Toothrot, Stan el incansable vendedor de barcos usados o el mismísimo pirata fantasma LeChuck, toda una fauna que pulula a su libre albedrío por esta historia, enriqueciéndola y dándole ese toque único que solo tiene Monkey Island.
Motor gráfico
Existen dos versiones del juego, la primera realizada en 16 colores (EGA) en 1990 y la segunda usando 256 colores (VGA) de 1991. Evidentemente hay grandes diferencias gráficas entre ambas versiones, hay que tener en cuenta que 240 colores dan para mucho, y más en la época en que estamos. Sin embargo nada tiene que envidiar esta primera versión, ya que el cuidado especial que se han tenido con las luces y las sombras hacen que todo tenga un aspecto visual estupendo.
Los personajes están perfectamente caracterizados, sobre todo si tenemos en cuenta que en esta época con poco más de tres pixels ya tenías un personaje, Ron Gilbert con poco más consigue que sus personajes tengan vida, se muevan correctamente, gesticulen e incluso tengan rasgos faciales, eso si, con un poco de imaginación.
Sonido
En la primera versión las ocasionales melodías y los escasos efectos sonoros eran producidos por el speaker (con posibilidad de usar Adlib) de nuestro ordenador, a fin de cuentas se podría decir que Monkey Island era en esencia un juego silencioso, sin desmerecer, eso si, la melodía principal. Por contra, en la segunda versión y con la ayuda de la bien explotada tecnología CD-ROM (salió tanto para diskette como en CD-ROM), Michael Land nos alegra el juego con una pegadiza música caribeña y unos no menos importantes efectos ambientales.
Jugando
La forma de juego está basada en el clásico y conocido como “point ‘n click“, con vista en tercera persona. Seleccionaremos las acciones a realizar con los verbos que tenemos en la parte inferior de nuestra pantalla y haciendo click sobre el personaje u objeto con el que queremos interactuar, de la misma forma que con aventuras anteriores de Lucas que usaban el motor SCUMM. Un dato importante es que en Monkey Island los objetos que tengamos en el inventario aparecerán en modo texto y no como en la versión en CD-ROM en la que los podremos ver en modo gráfico al igual que en su segunda parte “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“.
Cuando jugamos a The Secret of Monkey Island en seguida nos damos cuenta de la vida que tiene Melee Island, y es que veremos a la gente deambular a su antojo, entrar y salir de sus casas, incluso cuando nos encontramos en el mapa podemos toparnos con gente que va de un lado para otro. Pero esto va mucho más allá, ya que al entrar en un negocio inmediatamente nos saludarán y entablarán conversación con nosotros, dándole al juego un poquito de esa buscada realidad.
Los personajes tienen su propia personalidad, desde el acelerado y charlatán Stan hasta el medio sordo y chiflado Herman. Todo esto contribuye a crear un mundo rico donde nos moveremos como pez en el agua y nos quedaremos con más ganas de Monkey Island cuando terminemos de jugar.
Conclusión
The Secret of Monkey Island es una de esas aventuras que le gusta a casi todo tipo de público, y es que el género de rufines, maleantes y malechores, que si… piratas, ha gustado siempre por igual a todas la generaciones. La facilidad con la que Ron Gilbert ha plasmado este universo y lo ha unido con la más desternillante de la comedias es sin duda digno de elogio y merecedor del éxito que Monkey Island ha cosechado.
Y para terminar decir que The Secret of Monkey Island es a fin de cuentas un juego que nadie debería perderse, independientemente de los avances que ha habido en los videojuegos desde 1990 hasta la fecha actual, que muchas veces nos nublan la vista a base de espectaculares gráficos, Monkey Island siempre será un referente en este mundillo que es el del entretenimiento electrónico.
Puntuación: 9.5
Ficha técnica
- Desarrollador: LucasFilm Entertainment
- Año: 1990/92
- Versión Comentada: PC EGA 1990
- Otras versiones disponibles: 1991 (PC VGA, PC CD-ROM, Commodore Amiga, Atari ST), 1992 (Macintosh, SEGA CD)
Capturas de la versión PC EGA
Capturas de la versión PC VGA
Capturas de la versión PC CD-Rom
Capturas de la versión Amiga
Enlaces de interés
- Web oficial de Lucas Arts.
Tags: Aventura gráfica, LucasArts, Monkey Island, Ron Gilbert, SCUMM
Hayá por el año 1988, System 3, un poco desconocida en nuestro país por aquel entonces, lanza al mercado The Last Ninja 2, un título que revolucionaria el mercado con sus increíbles gráficos isométricos (igual que La Abadía Del Crimen o Head Over Heels) y su gran llamativa caja de presentación que incluía: un gran manual en varios idiomas, un mapa de Manhattan (es donde se desarrolla la acción) y por su puesto el juego, amén de una portada no menos atractiva. La primera parte sólo había hecho acto de aparición en nuestro país para Commodore 64, aunque si que había salido para más plataformas fuera de nuestras fronteras.Pasando al juego en sí, decir que se nos presenta como una videoaventura con perspectiva isométrica y con un número de 6 fases en total, todas ellas en Manhattan y en los lugares más variopintos de la Gran Manzana. De este modo, nos encontramos con las siguientes fases: Central Park, Las Calles de Manhattan, Las Alcantarillas, La Fábrica, El Edificio De Oficinas y La Mansión del Shogun. Todas las fases están representadas magistralmente, sobre todo en su versión Commodore (la mejor de los 8 bits) y en las de Atari St y Amiga.
En lo que se refiere a la jugabilidad, decir que el control del personaje se hace algo complejo en determinadas ocasiones y sobremanera cuando tenemos que realizar saltos complicados (mención especial para las barcas que hay a la salida de la primera fase que harán correr ríos de tinta). En lo que se refiere a los movimientos del personaje, cabe destacar que está dotado de gran variedad de ellos como: saltar, dar diferentes golpes con armas (existen unas cuantas armas distintas), así como usar objetos y dar patadas y puñetazos. Por último, decir que la dificultad es muy alta, no tanto por la IA de los enemigos a batir, sino por los numerosos saltos que nuestro ninja tiene que realizar a lo largo del juego, así como algún que otro puzzle que tiene que resolver para seguir avanzando.
En el apartado del sonido cabe destacar que las músicas están bastante bien realizadas y son melodías muy pegadizas, aunque también existe la posibilidad de quitar la música y quedar con los FX nada más.
El apartado gráfico del juego es sobresaliente se mire por donde se mire, y más aún si se tiene en cuenta la época en que fue concebido. No le falta detalle al juego, incluida una moto que nos atropella si pasamos la carretera cuando el semáforo está rojo
En conclusión, el juego no tiene desperdicio ninguno, tanto gráficos como la historia son geniales. El sonido cumple a la perfección y aunque el nivel de dificultad pueda ser alto en algunos momentos, no deja de tener gran adicción. Yo personalmente lo llegué a comprar original en su día para mi Amstrad Cpc y me valió 1.400 pesetas de la época (1988), pero valió la pena adquirirlo y aún lo conservo en mi juegoteca. Destacar para finalizar que la mejor versión de todas posiblemente sea la de C64 por encima, incluso de las de Amiga y Atari, aunque estas dos son más que sobresalientes.
Puntuación: 9
Datos del juego
- Empresa: System 3.
- Año: 1988-1990.
- Versión Comentada: Amiga.
- Otras versiones disponibles: C64, Zx Spectrum, Amstrad Cpc, Pc, NES, BBC Micro, Atari St.
Capturas versión Amiga
Capturas versión Commodore 64
Vídeo de como pasarse Last Ninja 2 en Amiga (3 partes)
Corría el año 1987 cuando SILMARILS decide lanzar este gran arcade de lucha llamado MANHATTAN DEALERS. El juego vió la luz sólo en las tres plataformas de 16 bits por antonomasia, nos estamos refiriendo a Amiga, Atari ST y Pc.Se trata de un juego arcade de lucha con una cierta perspectiva en 3D (el juego es en 2D pero los decorados tienen profundidad, con lo cual podemos movernos por todo lo largo y ancho del decorado) y en el cual nuestro cometido será acabar con el tráfico de drogas en las calles más deprimidas de Manhattan. Para ello contamos sólo con nuestros puños y varios movimientos como puñetazos, patadas a media vuelta, patadas al estomago o patadas altas. El juego es muy simple y está compuesto por un total de 9 pantallas en las cuales nos encontraremos con enemigos muy duros de pelar (punkies, maleantes, jugadores de baloncesto, furcias, ninjas, nazis, etc.) y gente tirándonos de todo desde las ventanas. Nuestro objetivo es derrotar con nuestros puños a esos maleantes, los cuales dejarán, o no, droga, la cual tendremos que recoger y quemar en el bidón con fuego que hay en la pantalla más a la derecha del mapeado. Esta acción nos recompensará con energía extra para nuestro personaje a la par de con un descuento en el marcador total de droga que debemos recoger y quemar. Hay varios niveles de dificultad para escoger (5 en total) y cuanto más elevado sea el nivel, más droga habrá que recoger y más enemigos nos saldrán, así como más duros de derrotar serán éstos. El juego a su vez cuenta con una adicción increíble debido a lo rápido que se desarrollan sus partidas y al factor aleatorio que hace que en cada partida la droga cambie de personajes, con lo cual nunca sabremos cualos tienen la droga y esto a su vez hará que tengamos que derrotarlos a todos si queremos llevar a buen puerto nuestra misión.
El juego cuenta con unos gráficos muy buenos (no olvidar que estamos en 1987) y unos movimientos no menos buenos. El argumento no es muy complejo, si bien tiene el suficiente gancho para mantenernos enganchados a él durante horas, hasta que consigamos acabarlo en todos los niveles. Su música, sin ser excesivamente mala, cumple a la perfección con su cometido y no llega a aburrir o molestar en ningún momento (las músicas son muy conocidas). Su punto más importante es sin duda su jugabilidad y adicción.
Paso a comentar las diferentes versiones para las que fue concebido el juego por orden de mejor a peor.
AMIGA: se trata de la mejor versión de todas, porque si bien es clavada a la de Atari ST, una vez más vuelve a superar a ésta última en el sonido y esto la hace que se coloque en primer lugar. Todo lo demás es idéntico, muy buenos gráficos, movimientos, sonido, adicción y jugabilidad. Imprescindible.
ATARI ST: igual a la de Amiga pero con un poco de peor sonido. Brutal también.
PC: es igual a las demás en cuanto a jugabilidad, desarrollo, adicción, etc. pero se diferencia de las dos anteriores en su colorido (tiene gráficos CGA que resultan peores que las de las demás versiones) y en su sonido, ya que éste es a través del altavoz interno del Pc, con lo cual ya os podéis imaginar como suena. Por lo demás, también es muy bueno e idéntico a las anteriores versiones.
En CONCLUSIÓN, un muy buen juego arcade de lucha y todo un clásico de los videojuegos para los ordenadores de 16 bits, teniendo como punto fuerte su terrible adicción causada por la rapidez en sus partidas (parece una máquina arcade en este aspecto) y por la aleatoriedad en sus partidas (la droga cambia todas las partidas de enemigos).
Puntuación: 8.5
Datos del juego
- Empresa: Silmarils.
- Año: 1987.
- Versión Comentada: Amiga.
- Otras versiones disponibles: Atari ST, PC.
- Review por: Bisarma.
Capturas Amiga
¿Quién no conoce a los célebres personajes de Ibáñez, Mortadelo y Filemón?, si, si, esos dos tarados agentes secretos de la T.I.A. Animagic, empresa no muy buena en el sector del ocio doméstico (tienen en su haber una más que hipercutre versión de Double Dragon que mete algo más que miedo) se hacia con la licencia de estos dos personajes para traérnoslos de vuelta a la pantallas de nuestros ordenadores. ¿De vuelta?, pues si, ya existía años antes un primer juego de Mortadelo y Filemón en plan videoaventura de Magic Bytes, que era bastante más complejo del que nos ocupa ahora y con bastante más calidad, sea dicho de paso. Y siguiendo con la historia de estos dos personajes, decir también que fuera de nuestras fronteras se les conoce como Clever & Smart, por si os ponéis a buscar los juegos por internet y os encontráis con que tienen este nombre.Pasando un poco a lo que nos encontraremos en el juego, decir que el argumento es algo así como que el profesor Bacterio se puso a hacer experimentos con gallinas para hacerlas crecer hasta el tamaño de un caballo con el objetivo de poner fin al hambre en el mundo. Como siempre, el experimento sale mal, y las gallinas no sólo no crecieron, sino que se han escapado por la ciudad y andan como locas poniendo unos huevos que si les caen encima a la gente los convierte en gallina.
El juego consta de tan sólo dos fases (a la segunda se accede mediante una clave que se consigue al completar la primera). Nuestro objetivo en la primera fase es deambular por los diferentes pisos que componen un edificio manejando a Filemón con el objetivo de atrapar las gallinas y llevárselas a la azotea a nuestro querido compañero Mortadelo que hace de cocinero. Para desplazarnos por el edificio tenemos un ascensor y las gallinas se cogen con tan sólo contactar con ellas. Como peligros encontraremos gorrinos que nos pueden atropellar pero que podemos matar dándoles una buena patada, los temibles huevos de gallina que pululan rebotando por todo el edificio y los cactus que hay en las habitaciones sobre los cuales podemos caer en cualquier momento al intentar atrapar un gallina. Tenemos que atrapar unas 8 o 9 gallinas, y cada vez que pillemos una hay que subir a la azotea a llevársela a Mortadelo, así hasta completar la fase y que nos de la clave para la segunda. Así de simple.
La segunda fase recrea la típica escena de los comics en los que nuestros protagonistas son perseguidos por el Super, en esta ocasión por haberse comido todas las gallinas, tirándoles toda clase de objetos. En este segunda fase tomamos el control de Mortadelo en una fase arcade con scroll horizontal de izquierda a derecha que se mueve sólo y en el que nosotros tendremos que ir intercambiando a nuestro personaje entre cuatro estados o disfraces. Podemos ir vestido normal, de fantasma (atraviesas muros), de rana (saltas coches) y de culebra (esquivas algunos objetos que te tira el Super por arriba). Estos disfraces duran pocos segundos y enseguida se cambia de nuevo al estado normal. Así las cosas, el Super nos perseguirá incansablemente por la ciudad tirándonos toda clase de objetos para darnos caza y nosotros avanzaremos sin remisión hasta alcanzar los mulles, donde nos espera nuestro querido amigo Filemón montado en una lancha para huir de la ciudad. Para lo más vagos, la clave para acceder a esta segunda fase es: losmasbesugos.
En lo que respecta al apartado técnico, decir que la mejor versión de todas, en cuanto a gráficos se refiere, es la de Amstrad Cpc, que aunque monocroma en su primer fase, en la segunda nos muestra un colorido extraordinario que ni siquiera tiene la de PC que es en CGA. El sonido es “missing”, algún que otro efecto cutre y música en el menú. El juego es bastante fluido y te consigue enganchar como pocos lo hacen, tanto por su simpleza como por el atractivo que supone el poder ventilártelo entero en poco tiempo debido a la sola inclusión de esta dos fases. Pese a ser un juego muy muy corto (sólo dos fases) y tener un cero en sonido, hay que alabar el buen hacer de Animagic en cuanto a los gráficos (es clavado al comic y tiene unos gráficos muy buenos para la época, incluso comparándolo con otros títulos) y una jugabilidad excelente. Citar también que la versión MSX es clavada a la de Spectrum, para variar. Pena que los desarrolladores españoles prestaran tan poca atención a este gran ordenador.
En conclusión, un buen juego sobre estos dos míticos personajes de creación hispana, que si bien adolece y mucho en el tema del sonido y su duración de tan sólo dos fases, tiene otras grandes virtudes como los gráficos y su tremenda adicción que lo hacen como candidato idóneo para pasar un buen rato entretenidos. Ah, se me olvidaba, un truco es apretar las letras CPU en nuestro teclado durante cualquier momento del juego (válido tanto para la primera como la segunda fase) para conseguir vidas infinitas. Que lo disfrutéis.
Puntuación: 7.5
Datos del juego
- Empresa: Animagic (Desarrollador) y Dro Soft (distribuidor).
- Año: 1989.
- Versión Comentada: Amstrad CPC.
- Otras versiones disponibles: Spectrum, MSX, PC.
Capturas de la versión Spectrum
NAVY MOVES se trata, sin duda alguna, de uno de los mejores arcades de todos los tiempos, sino tanto en sus versiones de 16 bits si en las de los ordenadores de 8 bits en los que prácticamente no tiene competidor.Allá por 1989, DINAMIC, empresa que llevó a cabo el proyecto, sacó a la luz este NAVY MOVES presentándolo como la segunda parte de uno de los clásicos de todos los tiempos, nos estamos refiriendo a ARMY MOVES. Teniendo en cuenta el éxisto de su primera parte, se embarcaron a realizar esta segunda y al final de la misma nos informaban de que el juego continuaría en una tercera llamada ARTIC MOVES que no vió la luz hasta pasados muchos años debido a la crisis y desaparición de todas las empresas de software español, entre las cuales se encontraba DINAMIC y que luego resurgiría bajo el nombre de DINAMIC MULTIMEDIA (recientemente desaparecida) y la cual publicaría esa tercera parte tan esperada de la saga, anunciándose otra cuarta entrega llamada DESERT MOVES que nunca llegó a ver la luz y dificilmente la verá ahora.
Pasando ya al tema que nos ocupa, decir que este NAVY MOVES se divide en dos partes bien diferenciadas: una primera que nos llevará a los niveles más variados y otra segunda que se desarrolla íntegramente en el interior de un gran submarino que debemos volar.
La PRIMERA PARTE se desarrolla en el exterior del submarino y debemos de ingeniárnoslas para introducirnos en su interior, lo cual no nos será nada fácil. En esta primera parte pasaremos, como anunciaba líneas más arriba, por los más varidos niveles. Primero iremos abordo de una zodiac intentando saltar las diferentes minas que el enemigo a puesto (cosa bastante difícil aunque no imposible), luego se complica la cosa por que junto con las minas salen enemigos a bordo de rápidas motos acuáticas que no dudarán en acabar con nostros a la par que tenemos que saltar las dichosas minas. Si superamos este primer tramo, empezará la inmersión. Vestidos de submarinistas y con un arpón que hará de arma deberemos cruzar un mar infestado de tiburones y submarinistas enemigos hasta llegar a una base subacuática en la que nos haremos con un batiscafo (pequeño submarino) el cual nos servirá para pasar el último tramo de este primera parte. Abordo del batiscafo deberemos eliminar unos pulpos gigantes (bastante difícil esta tarea, hay que dispararles en la cabeza) para llegar al enemigo final, el cual se trata de una enrome morena que no dudará en hacer añicos a nuestro pequeño batiscafo si antes no acabamos con ella realizando muchísimos disparos certeros en su boca, de lo contrario no tendrán ningún efecto. Si conseguimos todo esto, sólo nos quedará introducir el batiscafo en el submarino enemigo, pero cuidado, ya que en la maniobra, aunque parezca imposible, podemos perder nuestra vida si no lo hacemos con mucho cuidado y por el lugar correcto.
La SEGUNDA PARTE se desarrolla por entero en el interior del submarino. En ella deberemos de recorrerlo en busca de los oficiales, los cuales hay que eliminar y coger el código de seguridad que llevan para tener acceso al ordenador de la sala que controlen y realizar la acción oportuna en cada caso. Esta fase es de corte laberíntico, con muchas puertas y ascensores. La misión final consiste en hacer estallar el submarino, para lo cual deberemos colocar los explosivos en un lugar concreto del mismo y correr hacia la primera posición, es decir, donde hemos dejado nuestro batiscafo, para escapar antes de que nos pille la explosión y acabe el juego por completo, si lo logramos veremos el final. Esta fase, al contrario que la primera, no es sólo arcade, sino que además de salirnos ingentes cantidades de enemigos deberemos de hacer lo antes mencionado, con lo cual se introduce un cierto toque de videoaventura. Esta misión es un cierto compleja con lo cual voy a describir lo que hay que hacer de una forma somera, el resto queda de vuestra parte.
Pues bien, lo que deberéis hacer es cargaros a todos los oficiales que veáis por el submarino y registrarlos para conseguir su clave, cuando tengais las claves (debéis anotarlas) tenéis que dirigiros a una terminal de ordenador y poner lo siguiente en el siguiente orden: PARAR MAQUINA (luego nos pide la clave del oficial de máquinas), EMERGER (se hace lo mismo con la clave), END (se sale del terminal). Tras esto nos dirigiremos a otro terminal para poner lo siguiente: ABRIR PUERTA (tras esto se mete la clave pertinente), OABERBYAMD (es la clave para decir que hemos realizado el sabotaje), TRANSMITIR (para transmitir nuestro mensaje a nuestra base). Una vez hecho todo esto, sólo nos queda poner los explosivos y salir del submarino a toda velocidad dirección a nuestro batiscafo. Es algo complicado, pero no imposible, esperemos lo consigáis.
Ahora pasaré a comentar las versiones por orden de mejor a peor.
AMIGA: una vez más es el ordenador de Commodore el que se lleva la palma, y es que es la que mejor sonido y gráficos tiene de todas las existentes. Total, toda jugabilidad, con un nivel de dificultad que a veces roza cotas muy altas, pero que mantiene el nivel de adicción muy alto para que no perdamos el interés. Señalar que se trata de una versión, que junto con las otras de 16 bits salió posteriormente a las de los ordenadores de 8 bits, con lo cual, el tiempo transcurrido entre estas versiones y las de 8 bits, así como la mayor potencia de las máquinas de 16 bits hace que estas tengan un nivel superior y detalles que no encontraremos en las versiones menores.
ATARI ST: todo lo dicho en la versión de Amiga es válido para ésta, eso sí tiene un peor sonido y los gráficos sensiblemente peores, pero un poquito peores, casi imperceptible. Por lo demás idéntica a la anterior.
PC: se trata de un muy buena versión, con peor sonido a las dos anteriores, pero con unos muy buenos gráficos en EGA y manteniendo toda la jugabilidad del resto de versiones.
AMSTRAD CPC: sin duda alguna la mejor versión de las de 8 bits, tanto por el colorido de los gráficos como por su sonido. La jugabilidad es idéntica al resto de las versiones. Muy buena.
SPECTRUM: se trata de una versión que no tiene mucho colorido pero que es igual de buena que la de CPC. Idéntica en el resto a las demás.
MSX: aquí viene una de las malas versiones una vez más para la desgracia de este gran ordenador llamado MSX, me explico, es idéntica en todo a la de Spectrum, por lo cual no se trata de una mala versión, pero no aprovecha en nada la potencia del MSX, al igual que el resto de juegos españoles que vieron la luz durante la época dorada del software español. En conclusión, buena versión, pero que es idéntica a la de Spectrum y no aprovecha para nada las cualidades que poseía el MSX.
COMMODORE 64: por último una vez más está la versión para el ordenador de Commodore, y es que aunque gráficamente no está nada mal y el juego es correcto en todos sus apartados, esta versión, nada más cargarla y jugar con ella se nota que no está al mismo nivel de las demás. Una pena, ya que este ordenador era más que interesante y casi siempre le caian las versiones mejores en gráficos y sonido, pero fallaban en lo más importante, la jugabilidad. Vuelvo a reiterarme, una auténtica pena.
En CONCLUSIÓN, NAVY MOVES es un buen juego arcade en el que simplemente tendremos que ir de izquierda a derecha sorteando los diferentes peligros que aparecen en pantalla con un ritmo vertiginoso y una adicción impresionante. Esto dejará paso a una segunda parte que se integra dentro del orden de los arcades con toques de videoaventura que pondrá aún más emocionante el argumento del juego y por consiguiente el desarrollo de la partida. Sin duda alguna, uno de los mejores arcades de todos los tiempos que no se pude pasar sin jugar a él si nos creemos unos auténticos fanáticos de estos temas. Que lo disfrutéis.
Putuación: 9
Datos del juego
- Empresa: Dinamic.
- Año: 1989.
- Versión Comentada: Amiga.
- Otras versiones disponibles: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, Spectrum.
Capturas Atari ST
La historia comienza en el año 1000 A.D., en la celebración del milenio en el reino de Guardia. El protagonista, Chrono, es despertado por su madre y se dirige a Leene Square donde acaban de comenzar las celebraciones. Por el camino un chica, Marle, se abalanza sobre el, rápidamente se hacen amigos y deciden visitar la atracción principal de la feria, una máquina de teleportación creada por una buena amiga de Chrono, Lucca. Al probar la máquina algo no va bien, y el colgante de Marle comienza a brillar fugazmente, de repente Marle desaparece a través de un portal y solo queda de ella el colgante. Decididos a encontrar a nuestra nueva amiga, Chrono usa el colgante para abrir de nuevo el portal y tanto Lucca como el siguen a Marle. Después del viaje aparecemos en un bosque que nos resulta familiar, pero algo ha cambiado, hay algo diferente, estamos en otra época.
Así comienza nuestra aventura, una aventura de idas y venidas a través de túneles del tiempo, en la que cualquier cosa que hagamos en el pasado, tendrá su eco en el presente o quizás en el futuro.
El juego
Una de las características notables de Chrono Trigger es el sistema de Batalla de Tiempo Activo (ATB). Cada personaje en el grupo de tres miembros puede realizar una acción después de un periodo de tiempo determinado por la velocidad del personaje. Puede atacar, usar un objeto o invocar una técnica. La diferencia fundamental con otros videojuegos de la misma época radica en que no hay batallas en el mapamundi, solo habrá encuentros en los calabozos, donde veremos a los enemigos caminar permitiéndonos esquivarlos si nos parece oportuno. Si decidimos atacar, el combate se realizará en la misma parcela de territorio y no un escenario especial de combate.
En la batalla todos los personajes pueden usar habilidades y técnicas únicas. Las técnicas son ataques especiales que consumen puntos de magia. Cada personaje posee ocho técnicas diferentes y algunas pueden ser combinadas con las de otro personaje para crear un ataque más poderoso. Hay combinaciones dobles y triples, pero para realizar estas últimas es necesario que Chrono participe en ellas.
Otra de las características principales de Chrono Trigger es el sistema de eventos el cual se usa para actualizar la pantalla de salvado con el título del capítulo correspondiente, o cambiar diálogos, eventos entre personajes y cambios en el mapa en función de las acciones que vayamos realizando.
Gráficos
El apartado gráfico está más que cuidado. Escenarios amplios y bien detallados, y personajes de fantástico diseño y grácil animación, en este último punto se nota la mano de Akira Toriyama creador de la conocida serie anime Dragon Ball.
Sonido
Cuidado al más mínimo detalle, desde el más simple golpe hasta la magistral banda sonora compuesta por Yasunori Mitsuda, de la que disfrutaremos a lo largo y ancho de todo el juego. Posiblemente la mejor banda sonora que se haya escuchado en Super Nintendo.
Jugando
La experiencia de jugar a Chrono Trigger es completamente diferente a la que uno pueda sentir al jugar a cualquier otro RPG de la época. Desde un primer momento nos veremos enganchados por esa pizca de originalidad que Square a dado a este título. Desde sus cuidados gráficos a su portentosa banda sonora, pasando por un bien hilado y complejo argumento de viajes en el tiempo que a buen seguro nos mantendrá intrigados a lo largo de toda la aventura.
Se nota el mimo con el que está tratatos cada uno de los personajes. Se ha cuidado minuciosamente su personalidad, su apariencia física y su historia personal que aporta un granito de arena extra al ya de por sí genial argumento de la trama principal.
En definitiva, Chrono Trigger es el juego de la SNES, sin duda alguna el mejor RPG para esta consola y muy probablemente el mejor juego que se dejase jugar en el “cerebro de la bestia”.
Puntuación: 9.8
Ficha Técnica
- Desarrollador: Square Co., Ltd.
- Diseñadores: Kazuhiko Aoki (productor), Takashi Tokita (director), Yoshinori Kitase (director), Akihiko Matsui (director), Akira Toriyama (diseño de personajes), Yuuji Horii (supervisor), Hironobu Sakaguchi (supervisor), Yasunori Mitsuda (compositor), Nobuo Uematsu (compositor).
- Lanzamiento: Japón 11 de Marzo de 1995 (SNES), Estados Unidos 22 de Agosto de 1995 (SNES), Japón 2 de Noviembre de 1999 (PS1), Estados Unidos 29 de Junio de 2001 (PS1).
- Plataformas: SNES, PlayStation.
- Género: RPG.
- Versión Comentada: SNES.
Capturas de la versión SNES
Descargas
- Guías de Chrono Trigger [1] [2] [3].
- Música en formato midi de Chrono Trigger.
- Mapa del mundo.
Enlaces de interés
- Web oficial de Square-Enix.
Genias, una empresa prácticamente desconocida y a decir verdad, sólo conocemos este título, nos trajo hacia 1990 (época de esplendor de los 16 bits y más en concreto del Amiga) este juego sobre volley playa que bien merece que le echemos un vistazo.Para empezar, y seguir siempre el mismo esquema de comentario, pasaremos a describir el juego y sus opciones. Como indicaba líneas arriba, se trata de un juego de volley playa en el que podremos jugar un campeonato (consta de 5 fases en el cual deberemos derrotar a cinco equipos para acabarnoslo y con 5 decorados de todo el mundo entre los cuales se encuentra Ibiza), un partido normal, ver una demo o incluso jugar un partido a 4 jugadores (cada uno maneja a un jugador, esto supone una novedad, ya que este tipo de opciones no abundaban por la época y son más bien recientes de la N64, PSX y compañía). Durante el juego podremos manejar un sólo jugador o los dos, dependiendo de lo que hayamos escogido al principio y la mecánica de juego es la misma que el volley playa normal, es decir, los partidos se dividen en sets (15 puntos por set) y el que gane dos de tres sets gana el partido (existe la posibilidad de jugar los partidos a más sets si así lo deseamos). Durante el transcurso del partido podremos realizar todo tipo de movimientos como voleas, mates, dejadas, estiramientos para llegar a la bola, etc. Y poco más o nada más nos queda por citar que no sea pasar ya a comentar los aspectos técnicos del mismo.
En este apartado citar que el juego tiene unos gráficos bastante buenos con decorados muy variados que hacen que el juego no se vuelva repetitivo, quizás el peor gráfico sea el de los propios jugadores, pero aún así, es bastante bueno. En el apartado de movimientos, decir que estos son suaves, pero no muy bien realizados, y aunque podemos hacer casi de todo si que se echan en falta más movimientos que otros títulos del mismo signo si que poseen, de todas maneras tampoco es un fallo muy grande. El sonido que acompaña al juego es correcto, no llega a deslumbrar, y no molesta para nada en ningún momento. Para acabar dar unas notas sobre lo que es la jugabilidad y adicción. Quizás este sea el punto más oscuro del juego, si bien tampoco resulta engorroso de manejar y a las pocas partidas ya podemos hacernos con el control, si que habría que señalar que su jugabilidad es un poco mala. Por su parte, la adicción, puede que flaquee un poco debido exactamente al tema de la jugabilidad.
En conclusión, se trata, pese a todo, de un buen juego, que no llegó a destacar en ningún momento ni tampoco en ninguno de sus apartados técnicos, pero que si es capaz de hacernos pasar unos buenos ratos frente a la pantalla de nuestro ordenador. Lo recomiendo más que nada por curiosidad, si bien puede que alguno de los que lo probéis acabéis enganchados y juguéis hasta acabaroslo, ya que el juego no tiene mucha dificultad para avanzar y ello invita a intentar el reto de finalizarlo. Sin más, que lo disfrutéis y que escribáis vuestras propias críticas en nuestro foro.
Puntuación: 6.5
Datos del juego
- Empresa: Genias.
- Año: 1990.
- Versión Comentada: Amiga.
- Otras versiones disponibles: No.
Capturas Amiga
En 1989, de la mano de la ya desaparecida y mítica compañía británica Ocean, nos llegaba este título llamado Red Heat y basado en la película de Carolco del mismo nombre (en España se conocería la misma bajo el nombre de Danko: Calor Rojo). Hay que recordar que Ocean era toda una experta en realizar juegos bajo licencias, bien de recreativas o bien de películas (también tenían algún juego original como el The Lost Patrol o el Ivanhoe, pero eran los menos). Por si la memoria os falla o hay alguno que no sepa de que iba la película, deciros que se trataba de una película de acción protagonizada por nuestro querido amigo Arnold “el musculitos” y James Belusi. En ella Arnold (Capitán Danko) sería un polícia de la Guardia Roja de la antigua U.R.R.S. que se dedicaría a perseguir a un famoso traficante de drogas soviético llamado Viktor Rostavill que había huido a USA con motivo de tal persecución.Si pasamos a ver lo que fue y es el juego en sí, diremos que éste se trata de un juego de acción con scroll horizontal de derecha a izquierda, excepto en Commodore 64 que es al revés, en el que deberemos avanzar hasta el final de cada fase repartiendo “leña” a diestro y siniestro. Para ello contamos con nuestros puños y cabeza. Para acabarnos el juego deberemos de pasar hasta 4 fases diferentes que representan cada uno de los escenarios más emblemáticos de la película a citar: la sauna rusa, el hospital, el hotel y la estación de tren (última fase en la que deberemos enfrentarnos al temido traficante). A lo largo del juego nos iremos topando con la más temida calaña y también con algunos extras que nos harán la vida más fácil. De este modo, podremos hacer vidas extras con puntos, encontraremos energía extra, pistolas, pruebas como la de romper la piedra con la mano o distintos puzzles que nos reportaran puntos, etc. También podrán aparecer píldoras que nos drogarán y dejarán a nuestro personaje atontado por unos instantes. Pasemos a comentar las distintas versiones en las que el juego vio la luz y por orden de mejor a peor.
AMIGA: Una vez más, el ordenador de Commodore se lleva la palma. Posee, esta versión, unos gráficos muy grandes y detallados en los que los personajes se pueden identificar perfectamente con los de la película. Tiene un buen scroll, el cual no es brusco en ningún momento y una música que da un ambiente perfecto al juego, si bien el sonido es más bien malo. En lo que se refiere a la jugabilidad, decir que esta es elevada y que la dificultad del juego está perfectamente medida permitiéndonos avanzar desde el principio. Todo ello causa que el juego nos proporcione una elevada adicción.
ATARI ST: Todo lo dicho para la versión Amiga es válida para la de Atari ST. No existen diferencias entre ambas versiones a no ser en el apartado sonoro en el que sale, como casi siempre, victorioso el Amiga. Se trata de una muy buena versión.
COMMODORE 64: Es la mejor versión de las tres disponibles para los ordenadores de 8 bits. Muy buenos gráficos, buen sonido y un scroll de izquierda a derecha (en todas las demás versiones, como comentaba líneas más arriba es al revés, hecho insólito). Por lo demás muy bueno en todos los apartados restantes, tanto en adicción como en jugabilidad. Muy bueno.
SPECTRUM: Buenos gráficos y muy grandes se dan cita en esta versión, aunque carentes de todo color (los gráficos son monocromos: azules y negros). Bastante buen sonido y una jugabilidad y adicción intactas con respecto a las anteriores versiones comentadas.
AMSTRAD CPC: Aunque el Amstrad CPC era bastante superior técnicamente al Spectrum, esta versión no aprovecha para nada esta ventaja y es clavada a la del ordenador de Sinclair en todo, una pena. Eso sí, la jugabilidad y adicción también siguen intactas en esta versión. Muy buena también.
En conclusión, se trata de un buen juego que tampoco llega a deslumbrar pero que si nos proporcionará unas cuantas horas de adicción hasta que logremos capturar a Viktor Rostavill. Los amantes de los arcades encontrarán aquí un buen juego, si bien los no seguidores de dicho género puede que no le encuentren ni una pizca de gracia. Para los curiosos y los fanáticos de los videojuegos clásicos lo recomiendo encarecidamente y que luego nos den su opinión en nuestro foro. En resumen, recomendable.
Puntuación: 7
Datos del juego
- Empresa: Ocean.
- Año: 1989.
- Versión Comentada: Amiga.
- Otras versiones disponibles: Atari ST, Amstrad CPC, C64, Spectrum.
Capturas Amiga
La saga Renegade llega a su fin con esta tercera entrega, aunque no a su culminación, ya que esta se había producido en su segunda entrega, eso sí, sólo en su versión para el Amstrad CPC.En esta ocasión, el juego nos propone viajar a lo largo de 4 fases que se dan en diferentes tiempos pasados. De este modo, viajaremos por la tierras de los míticos faraones egipcios, por la prehistoria, por el medievo y por el futuro. Cada una de estas fases cuenta con sus propios enemigos, es decir, si estamos en la prehistoria lucharemos contra cavernícolas y demás bestias prehistóricas como tiranosaurios y demás fauna, que aunque no se corresponde con la realidad (el hombre y los dinosaurios nunca convivieron juntos) si da ambiente al juego.
En el apartado técnico, decir que el juego baja el listón considerablemente con respecto a sus antecesores, ya que pierde mucho en movimientos del protagonista, así como en su jugabilidad, debido esto último al increíble grado de dificultad que atesora y que hace que nos resulte muy difícil incluso pasar la primera fase. La música que se escucha durante el juego quizás sea lo más destacable del mismo al igual que el diseño de sus gráficos.
Voy a pasar ahora a comentar brevemente las diferencias que existen entre las distintas versiones en las que el juego vió la luz en su día.
Empezamos con la versión para COMMODORE 64. Como sus partes anteriores, a excepción de la primera, este juego mete bastante miedo en su jugabilidad y gráficos, que no en su buen sonido. Los movimientos son de lo más antiestético que hay y esto a su vez hace que repercuta en la jugabilidad del juego. Si a esto añadimos que la versión de C64 es la más difícil de las tres (por si no teníamos poca dificultad en las otras), el resultado del juego no puede ser menos que patético, aunque siempre recomendaré bajar esta versión para los que sois seguidores de la historia de los videojuegos, para los que sólo queréis echaros unas partidas mejor probáis con la de Amstrad CPC.
Seguimos con la versión de SPECTRUM. Esta versión viene a ser igual que la de CPC pero sin color, en ella todo el color es amarillo, tanto de los decorados como de los enemigos. El sonido está muy bien realizado y los movimientos, al igual que en el resto de las versiones, mucho más en la de C64, dan pena. El grado de dificultad es elevado y la jugabilidad sigue viéndose perjudicada debido a todos estos puntos negros.
Para terminar dejo lo que para mí es la mejor versión de las tres, la de AMSTRAD CPC. Voy a tratar de explicaros el porque de esta afirmación. Para empezar diré que se trata de una versión igual de mala que para el resto de plataformas, si bien puede ganar a estas en que tiene un perfecto colorido que la hace más atractiva que las otra dos, así como su sonido y un pelín más de jugabilidad. Pese a esto, no hace que se salve el juego en su totalidad ya que la dificultad sigue siendo tremenda.
En conclusión, estamos ante un juego que en su día tuvo bastante aceptación, en lo que a ventas se refiere, porque venía con el cartel de una saga mítica como era la de RENEGADE pero que no fue el juego que todos esperaban pese a su atractivo diseño. Al final todo se quedo en gráficos y sonido, desaprovechando por completo los movimientos y la jugabilidad que tenían sus anteriores versiones.
Puntuación: 5.5
Datos del juego
- Empresa: Taito, Ocean, Imagine.
- Año: 1989.
- Versión Comentada: Amstrad CPC.
- Otras versiones disponibles: C64, Spectrum.
Capturas versión Amstrad Cpc