Nintendo parecía haber aprendido de sus errores, y tras el evidente fracaso de Nintendo 64 en lo que a ventas se refiere, dejó a un lado los ya anticuados cartuchos para pasarse a las nuevas tecnologías. Así apostó por un mini DVD de 1.5GB, sin embargo, el público no respondió como se esperaba.
En 1999 se empiezan a escuchar los primeros rumores sobre la nueva consola de Nintendo que sucederá a la Nintendo 64, bajo el nombre de Project Dolphin. Es el momento del gran apogeo de la Nintendo 64, tan sólo un año después de la salida a la venta del gran Ocarina of Time, pero también a un año de la salida de la nueva consola del enemigo, la PS2.
Tras el batacazo recibido por las malas ventas de la Nintendo 64 y la gran lección de humildad aprendida por los errores cometidos con Sony, el que fuese su gran socio, Nintendo buscaba apoyos para el desarrollo de su nueva consola. En primer lugar le encarga a IBM la fabricación del que será el procesador central de la consola, basado en la arquitectura del PowerPC. Posteriormente contacta con ArtX, compañía encargada del desarrollo del dispositivo gráfico, aunque posteriormente fue adquirido por ATI, quien terminaría de desarrollar la GPU.
El punto negro de la consola, a mi parecer, vuelve a ser el soporte de almacenamiento. En un principio se pensó en seguir con el cartucho y con una retrocompatibilidad total con lo juegos de la Nintendo 64, aunque a la vista de lo ocurrido rápidamente se desechó la idea. Finalmente Nintendo se decanta por un mini DVD con una capacidad de 1,5GB desarrollado por Matsushita, más conocida como Panasonic en Estados Unidos y Europa. Si bien el tiempo de acceso de este dispositivo es menor que el de un DVD normal y se protegen a su vez contra el pirateo, Nintendo vuelve a pecar en cuanto a capacidad, perdiendo por tres la capacidad de un DVD convencional. Además se echa de menos las capacidades multimedia del clásico DVD frenta al GOD (GameCube Optical Disc) de la nueva consola de Nintendo.
Con todo en marcha la gente esperaba la presentación de la nueva consola el el E3 de 2000, pero no fue así. No sería hasta el Space World de ese mismo año cuando Project Dolphin sería presentada en sociedad pasando a llamarse GameCube, desechándose así los rumores de otro de los posibles nombres, Star Cube. La PlayStation 2 ya estaba en Japón, y frente a las bajas ventas producidas por la falta de juegos que marcaran la diferencia frente a lo que se estaba viendo en Dreamcast, la nueva GameCube se perfilaba con una gran opción a tener en cuenta.
En el Space World, Nintendo dejó claras sus intenciones. Los vídeos presentados dejaron atónitos a los presentes. Además quedó clara la postura de las third parties frente a la nueva consola de Nintendo, tanto compañías japonesas como Capcom, Namco, Konami y hasta Square, como compañías de fuera de Japón, EA, UbiSoft, THQ, Midway y sobre todo Acclaim. La única mala noticia era el retraso de la salida de la GameCube, con la que se había especulado para finales del año 2000 y se vería retrasada para mediados de 2001.
La verdadera presentación de la GameCube fue a mediados del año siguiente, en 2001 en el E3, donde Nintendo presentó los juegos que pronto podríamos ver en su nueva consola. La nueva apuesta de Nintendo gustó mucho a los aficionados, y también a los programadores, que alabaron su sencillez de programación. Lo que no gustó tanto fueron los continuos retrasos, ya que la consola no llegaría a las estanterías de las tiendas de Japón hasta 14 de Septiembre, en EEUU el 5 de Noviembre y en Europa en primavera de 2002, tiempo mas que suficiente para que Sony rearmase a su PS2 y empezaran sus ventas de forma imparable.
Al final, un nuevo batacazo de Nintendo, y esta vez aún mas grande que con la N64. Las ventas de la GameCube no superaron los 21.5 millones, una cifra muy inferior a su antecesora. Los continuos retrasos, la falta de multimedia de su consola debido a su mini DVD y un público descontento que en la generación anterior se pasaron a la consola de Sony, fueron la claves para una consola que de haberse hecho bien las cosas habría salido mucho mejor parada. La exclusividad en un principio de todos los Resident Evil y otros juegos de Capcom de poco sirvieron, y la nueva estética lucida en Zelda: The Wind Waker y la perspectiva en primera persona en el primer Metroid Prime en 3D no acabaron de convencer al público en general. Y en Europa y EEUU las cosas fueron aún peor, pues otro recien llegado, Microsoft con su XBOX le quitaron el segundo puesto que había conseguido en Japón.
Al final y por suerte para Nintendo, y no como ocurriese con SEGA, pudo contar con el gran apoyo en ventas de sus portátiles, la GBA, con salida a la venta en el mismo año que la GameCube, hizo lo que la consola de sobremesa no pudo ni llegar a soñar, comerse el mundo.
Información técnica
- MPU (”Unidad de Microprocesador”): Power PC de IBM “Gekko”.
- Proceso de fabricación: Tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras de 0,18 micras.
- Frecuencia de reloj: 485 MHz.
- Capacidad de CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1).
- Precisión de Datos Internos: 32 bit Enteros y 64 bit Coma Flotante
- Bus Externo: 1,3 GB/segundo (máximo) 32 bit direccionamiento, 64 bit bus de datos, Reloj 162 MHz.
- Caché Interna L1: Instrucciones 32KB, Datos 32KB (8 vías) L2: 256KB (2 vías).
- Sistema LSI: ATI/Nintendo “Flipper” de diseño exclusivo.
- Proceso de fabricación: DRAM Incorporada NEC de 0,18 micras.
- Frecuencia de reloj: 162 MHz.
- Frame Buffer: Incorporado.
- Caché de Texturas Incorporado: Aprox. 1MB, Velocidad de la memoria de la Caché de Texturas 6,2ns (1T-SRAM).
- Ancho de Banda de Acceso a las Texturas: 10,4GB/segundo (máximo).
- Ancho de Banda de la Memoria Principal: 2,6GB/segundo (máximo).
- Profundidad de Píxel: 24bits color, 24 bits Z Buffer.
- Función de Procesamiento de Imagen Niebla: Subpíxel Anti-aliasing, 8 Luces por HW.
Información técnica gracias a la página oficial de Nintendo.
No solo un cubo y poco mas, un cubo y mucha diversión jeje; lástima que Nintendo se haya hecho tanto lio.