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Pues lo cierto es que no se puede decir que sea un emulador, técnicamente es una reimplementación de la API de win16 y win32 para entornos basados en Unix, lo que permite la ejecución de programas para MS-DOS, Windows 3.11, 95, 98, ME, NT, 2000, XP, Vista y Windows 7. A groso modo tal parece ser que funciona igual que un emulador, y en cierto modo así es, pero al ser una reimplementación de la API su ejecución es más limpia y no se requiere de un equipo más potente para la ejecución de un determinado programa. De hecho Wine viene del acrónimo Wine Is Not an Emulator, por si hay alguien a quien no le haya quedado claro.
Pero bueno, entremos en materia que es lo mas interesante. Lo que no encontramos en Wine es un abanico de posibilidades infinito para aquellos que usamos sistemas operativos basados en Unix, sobre todo para Linux y Mac, y también para aquellos reacios a usar otro tipo de sistemas operativos que no sean Windows, ya que por fin pueden usar sus programitas de Windows que tanto adoran, y los juegos, ya que los que usamos Linux o Mac, sabemos que en cuestión de programas tenemos todo lo necesario, los juegos, eso sí, son punto y aparte, pero con Wine la cosa cambia radicalmente.
En mi experiencia con Wine, que dicho sea de paso, ha sido lo suficientemente extensa como para resultarme gratamente sorprendente, he de reconocer que no me esperaba que el programita en cuestión funcionase tan bien. En lo que he probado, que ha sido mucho (sobre todo juegos, sí, he de reconocerlo), pocos o casi ningún fallo he detectado en su ejecución, lógicamente no funciona todo, pero lo que si funciona lo hace correctamente, y no debemos esperar ningún otro tipo de fallos que los mimos que se producirían con Windows, lógicamente el programa no va a funcionar mejor en Wine que en su entrono natal.
Lo mejor es que no tenemos los típicos problemas de Windows con la instalaciones que se suelen hacer es este peculiar sistema operativo, ya que dentro de la propia carpeta de Wine es donde se crearan las carpetas que contendrán todo lo que vayamos instalando y se formarán la unidades necesarias para que todo funcione como si de Windows se tratase. Eso sí, hay que recordar que en ningún momento ejecutamos ninguna versión de Windows, sólo ejecutamos los programas nativos de Windows como si lo hiciesen en su propio entorno, así que no es necesario ninguna versión original de Windows, ni copia legal, ni nada por el estilo, Wine es a fin de cuentas la herramienta necesaria para que todo funcione las mil maravillas bajo un entorno Unix.
Su funcionamiento es de lo más simple e intuitivo, poco o casi nada deberemos de configurar para poder cargar el programa de Windows que queramos. Podemos elegir entre la versión de Windows que queramos para ejecutar el programa, lo cual no da una gran abanico de compatibilidades. Por supuesto también podemos configurar nuestra tarjeta gráfica y el sonido, aunque si la configuración de nuestra equipo no tiene muchas peculiaridades lo mas normal es no tener ningún problema para pode disfrutar de todos aquellos programas vetados sobre todo para los que usamos Linux, los juegos.
Tags: Emulador PC, Linux
Justificación
Muy pocas veces se ha visto un juego que de vedad marque una verdadera pauta de lo excelente que debe ser un game, claro que estoy hablando de todo lo que estamos presenciando hoy en día, pues de momento no hay grandes piezas de valor que hayan pasado por nuestros pulgares.
Pero este no el caso, y si alégrense, porque encontré un juego que de vedad marco la pauta que les mencione anteriormente y de veras podría ser considerado un hito en nuestra historia de videojuegos actuales, les hablo de Residente evil 4, pero ya habían leído el titulo así que no es para nada sorpresivo. Les estaba hablando de un titulo que sin duda sacia nuestras ganas de destruir a los zombis, esta vez en una forma diferente, pero mientras que haya criaturas que asesinar, yo supongo que estaremos felices. El primer paso sin duda seria hacer un análisis, pero siendo un juego tan bueno, me parece que requiere mas, el segundo paso entonces seria un articulo completo, pero yo creo que merece mas, quizás una guía, pero quienes saben de eso pueden estar seguros que no es un tema que se haga a la ligera, un mega articulo si parece ser una buena opción, pero nada, todavía quedaba mas que dar por mi parte, así que decidí que un tributo seria lo indiciado, mas que eso un mega tributo a Resident evil 4.
Entonces les presento este mega tributo, que constara de alrededor de 5 partes “full HD” y que respaldara todo esto que les he dicho. Entonces comencemos.
Personajes
Empezando por los apartados mas importantes, es mejor iniciar por este, aclarando que cuando termine todo se ordenara de manera que el lector disfrute en mayor medida todo.
Leon Scoot Kenedy
El protagonista de esta entrega, león , es uno dé los supervivientes del incidente de Reccon City, pero como le quedo gustando tanto el genero de survival horror, quiso nuevamente estar en el juego, claro que ahora lo vemos mucho mas maduro y con el simple humor que siempre lo caracteriza. Un tipo de pelo rubio y bastante galante, ¿ y pueden creer que se dedico a policía? Bueno, cada cual tiene sus preferencias.
Su característica mas resaltada en su personalidad es su valor, ya que de momento nunca ha retrocedido ante un enemigo, ni siquiera por mas fea que se ponga la cosa, ese jamás temblara y hará añicos a aquel que quiera retarlo. Su misión consiste en rescatar a la sexy hija del presidente, digo digo, tiene que rescatar y proteger al retoño del presidente de los Estados Unidos, la cual fue secuestrada, por una secta que, se sospecha, tiene origen religioso y se desconocen los planes que tienen para ella. Y como todo buen subordinado, esta a la espera de poder cumplir su misión y claro tratar de salvar su pellejo y el de su protegida. Parece que su increíble determinación a cumplir su misión, además de su gran capacidad para salir bien librado de todo, son las mejores armas que posee este héroe, aunque es verdad que de vez en cuando se va a ver “infectado” en el asunto, como ya sabemos de antemano por ser el bueno de la historia siempre saldrá victorioso.
En cuanto a su vestimenta Leon generalmente usa un suéter negro con un pantalón negro y unas botas negras, bueno, todavía no detallo bien, lo que si resalta es su chaqueta de color café que solo lleva durante la primera parte de la trama, por que lo asaltan y se lo quitan, y no estoy bromeando XD. A manera de extra aparece con otra vestimenta, la primera es de lo mismo que la general, solo que tiene puesta un suéter que dice “pólice” y se ve un poco mas rígido en ese aspecto, pero es una buena opción, seguidamente y en el segundo traje revive la parte graciosas que un extra que un juego debe tener, pues aparece con un vestido tipo “la mascara” negro y con una bufanda blanca que se mueve con el viento, no tengo nada que decir respecto a eso XD.
Pero ya enserio esta figura nos hace recordar a la mafia de los 30’s e incluso existe una arma que al combinar con este traje parece de verdad un ganster. Ya en últimas lo que hay que saber de Leon es que es un tipo fresco que enfrenta todo y que de seguro estaremos orgullosos de poner nuestros pulgares en sus manos, esta bien diseñado y será el generalmente quien ese detrás de la acción a lo largo de todo el juego.
Ingrid Hunnigan
Para ser sincero es muy poco lo que se sabe sobre ella, además que es el único contacto que tiene Leon de afuera y que parece que a nuestro rubio protagonista le atrajo su aspecto de Nerd, ahora que lo pienso no hace mala pareja con l angry Video game Nintendo nerd, pero ya enserio, digo que es nerd por las gafas, pero enserio no parece serlo, todo indica que es una mujer muy inteligente y acorde a los gustos de Leon. Siempre tiene un plan y de verdad ayuda a Leon en cuanto puede, yo no diría que es inútil a lo largo del juego, pero su corto protagonismo la hace tan corta como este párrafo.
Luis Sera
Es un tipo que al principio se identifica como policía, pero después se descubre que esta en ese lugar por otras razones, parece que no esta infectado con el virus y no trata de matar a Leon, por lo que se gano su merecido lugar en esta lista. Es muy útil y nos ayuda a en nuestra lucha en contra de los enemigos, es bastante bromista y parece que su anterior trabajó de policía no le parece suficientemente bueno, pues piensa que arriesga la vida por personas que no lo merecen, pero pronto se vera que es una persona muy noble, aunque rebelde, parece ser una buena persona, sufre una gran tragedia, claro que el mismo se lo busco, pero no me gusta revelarle mucho la trama así que dejemos así. En cuanto la forma en que viste y su acento, parece un español, jaja, no después me la montaran nuestros amigos Europeos, ya enserio, tiene una blusa plateadas bastante bien diseñada y una pantalón café bajito, se ve bien y su pelo negro bastante largo da cuenta del gran tiempo que lleva metido en todo este problema, demás no participa en extras o algo así, pero como dije me parece una persona digna y dice que ayuda a Leon por que le hace sentir mejor, es un alivio encontrar un ente entre todos que quieren matarte!
Ashley Graham
Es la hija del presidente que fue secuestrada por un extraño militar que trabaja para un grupo de religiosos de momento desconocido, una rubia muy joven bastante delgada y con ojos cafés, su principal papel en el juego es la de la niña asustada que debe ser salvada por el protagonista, colabora bastante, pues se aparta y se esconde cuando Leon se lo pide para acabar con cualquier amenaza que intenten llevársela para llevar a cabo maléficos planes. Además me parece una chica muy valiente, a lo largo del juego y cuando debes ponerte sus zapatos ( botas) hace un trabajo magnifico, pues enfrenta a los que quieren hacerle daño arrojándoles velas y por si fuera poco entra en una zona en la cual solo puedes ver lo que hay en tus delicadas narices, por que al fondo no se ve nada. Además que posee una de las acciones mas apetecidas por el morboso game, la de reptar, claro que se oye demasiado formal en realidad se pone en “cuatro patas” y pasa por debajo de los obstáculos muy útil para escapar de enemigos y muy útil para… ya dejemos así XD!. De resto lo que hay que saber de Ashley es eso, que tiene que ser salvada y que parece también haber sido infectada con algo.
Ada Wong
Una sexy mujer que es la única con aspecto chino-japonés de la serie, que no se note que Capcom es de las lejanas tierras de Asia, sin embargo, es muy bonita, parece la típica chica asiática con un vestido rojo, muy sutil y esbelto, tiene un amplio dominio en armas y se las sabe arreglar en frente de los enemigos , además cuenta con un arma que no tiene Lion, se trata de un articulo propio del 007, una pistola con arpón y que sirve para escalar, muy útil. Su misión esta centrada en conseguir información acerca de los ritos ocultos que se practican en el lugar, mas específicamente, conseguir una muestra de un nefasto virus, para desarrollar una cura o quien sabe si para objetivos malos, es mas bien una cazarecompensas.
Ayuda Lion en cuanto puede y hasta parece que ya se conocían desde antes, bueno, la verdad es que también tiene que ver con lo que paso en Recoon City, otra que le encanta el survival horror. Lo mas apreciable de ella no es su determinación a sobrevivir, por que igual esta ahí por dinero, si no que todo tiene que ver mas bien sobre sus convicciones, pues a la larga siempre antepone primero sus propios sentimientos, antes de los que la compañía para los que trabaja. Esta disponible en 2 extras del juego y desbloqueable en otro extra, en los 2 primero nos ponemos directo en sus zapatos, y vemos toda la historia a través de sus ojos, su primera aparición frente a Leon es durante un encuentro en el cual casi se le ve…. no, después dirán que soy un pervertido, pero si es lo que se preguntan, nunca se ve, y no se hagan que ya saben a que me refiero.
Por último Ada es una pieza final para cuando el juego concluye, pues toma acciones que ya habíamos visto en un Resident evil anterior.
Albert Wesker
Ya lo conocemos, lo combatimos en una aventura pasada, en esta oportunidad parece ser que Ada esta a sus ordenes, sin embargo es un personaje desbloqueable en un extra y se nota como un ser frío y distante, contrata a otro personaje anterior a Ada, pero este le traiciona y se une con los que se supone iba a investigar.De mas, no quiero decir nada de el, por que es un personaje bastante misterioso
Lord Jack Krauser
Mi personaje favorito, un militar que sabe lo que quiere, y que le gusta el poder, es el responsable por capturar a Ashley, un americano y excompañero de Leon que se pensó había muerto hace 2 años, del juego claro. Incialmente fue enviado por Wesker para investigar a una secta religiosa con fines desconocidos, pero mas para su sorpresa, termino aliándose con ellos, debido a un poder que estos le otorgaron que ocupo toda sus expectativas, en realidad es una persona que quiere la restauración de Umbrella, la famosa organización que estuvo a cargo del desarrollo de los primero virus, tipo Zombies, es aniquilado por los protagonistas del juego, pero también es un personaje desbloqueable en The mercenaries y sin duda uno de lo mas fuertes, a lo largo de este extra veremos a Krauser blandiendo un arco con un apuntador de pistola, que aniquila enemigo muy fácil, yo diría que es un todo terreno, un verdadero usuario del cuchillo de mano y parece mas bien que solo sigue ordenes, no obstante, su imponente presencia y su desfigurada cara dan cuenta de las grandes transformaciones que tuvo que afrontar este personaje a lo largo del juego, un Boss bastante escurridizo, pero pone a prueba la determinación de Leon.
El Buhonero
Uno de los personajes mas singulares de esta entrega, su figura aparece a principios de la edad feudal, en la cual los buhoneros, o pies empolvados, como les decían por recorrer grandes distancia a pie descalzo, llevaban mercancías de un lado a otro con propósitos meramente comerciales, bueno que no se note que se algo de historia económica. Ya enserio el buhonero es un agente comercial que te vende armas y te compra los tesoros, el juego no se abría podido llevar a cabo ya que provee arsenal muy bueno que se actualiza de vez en cuando.
Es de resaltar que cerca a su zona no hay enemigos, todo parece ser que el “esteriliza” su área de trabajo antes de ofrecernos los productos, lo que es un alivio, además que no tiene intenciones de matar a Leon,, este por el contrario tiene un poco de tentación de hacerlo, pero ni siquiera se le caen los tesoros, además que no sirve de nada.
Ahora hay algo que encontré con lo cual no concuerdo, la Wikipedia dice que el buhonero es quien suministró la información al gobierno de gringolandia que Ashley se encontraba en dominios de esta secta desconocida, además, que era un sub-teniente contratado para vigilar al retoño de USA. mientras Leon hacia sus propias vueltas. Todo esto me parece algo demasiado ideado quiero decir, ¿por que no dejarlo con un simple vendedor que le gusta el survival horror y además vender armas, maletines, sprays de salud y trucar armas?, demasiado complique, esta bien justificar su existencia, pero me parece demasiado ¿no?, bueno solo es una opinión.
Hasta aquí la parte uno, se que me hacen falta lo personajes malos, pero esa es la parte 2, además tampoco es bueno enredaros con tanta información, hasta la próxima.
No la use como fuente, pero si como una referencia por si quieren mas información: Wikipedia
La llegada del Baldur’s Gate fue un soplo de aire fresco para el llamado “rol para ordenador“. Un género que en aquella época no pasaba por sus mejores momentos, de echo se temió por su continuidad. Sin embargo, no hay nada como un título colosal para resucitar cualquier tipo de género, y el rol para ordenador no iba a ser menos. Con una puesta en escena grandiosa, grandes escenarios, un basto mapa para explorar, y cientos de sub-aventuras al margen de la trama principal, Baldur’s Gate y su universo basado en el mundo de Los Reinos Olvidados, del clásico juego de rol de mesa Dungeons & Dragons, era justo lo que se necesitaba en ese momento.
De padres huérfanos poco o casi nada sabes de tu pasado. Los días pasan apacibles en la fortaleza de Candelero, en La Costa de la Espada, y bajo la atenta mirada de tu mentor Gorión, Imoen y tú lleváis una existencia apacible y tranquila. Pero todo cambia una noche de tormenta. Gorión entra en tus aposentos y te saca de tu lecho a toda prisa, algo parece inquietarle. En mitad de la noche y con una noche nada apacible abandonáis Candelero. A toda prisa y casi sin poder seguir a vuestro mentor, nada puedes hacer cuando Gorión cae bajo las manos de un enorme hombre de armadura siniestra. Acobardado y con lágrimas en los ojos sólo puedes huir y jurar venganza por la muerte del que hasta entonces, había sido como un padre para ti.
Tras una breve introducción, que nos mete de lleno en el mundo de Los Reinos Olvidados, a base de buenos gráficos e impresionante música, empezaremos con la creación de nuestro personaje basándonos en las reglas de la 2ª edición de Dungeons & Dragons, con una interfaz bien estructurada que te informará puntualmente de todo, y donde podremos elegir el género, la raza y las características de nuestro personaje.
Una vez creado comienza nuestra aventura. Comenzaremos a jugar realmente después de los acontecimientos acaecidos tras la muerte de Gorión. Totalmente solos y desamparados deberemos buscarnos la vida como podamos, pues los páramos y los bosques son lugares realmente peligrosos para un viajero solitario. La formación de un buen grupo es de vital importancia, no es bueno que todo sea fuerza bruta, aunque tampoco lo contrario, pero por supuesto al final todo es decisión nuestra.
Los escenarios, con una vista isométrica, por los que nos moveremos son bastos y muy bien detallados. Para cambiar de zona lo haremos a través de un mapa donde podemos ver las zonas que tenemos accesibles, y podremos acceder a el al llegar a uno de los cuatro extremos de la zona donde estemos. Lo mejor de todo es la cantidad de zonas de que disponemos, y eso que muy pocas son de vital importancia para el transcurso de la aventura, el resto son para exploración y consecución de mini-aventuras.
Una cosa muy importante a tener en cuanta es que cada acción que realicemos repercutirá de alguna manera en el desarrollo de la aventura. Así que ser paciente con los personajes y habitantes que encontremos puede aveces reportarnos algún beneficio, y no siempre el uso de la fuerza es la mejor estrategia. Además, nuestra reputación no seguirá allá donde vayamos.
El menú diseñado para el juego es de lo más completo y además simple. Desde el tendremos acceso a nuestro inventario, podremos entablar un conversación, atacar, escoger un hechizo de nuestro libro de hechizos (si es que tenemos algún personaje con esa habilidad, en cuyo caso también podemos predefinir un grupo de hechizos para su uso de forma más rápida), o usar alguna habilidad innata al tipo de personaje. Los combates, por tanto, se desarrollan de un forma limpia y sin muchas complicaciones, donde además podemos pausar el combate para pensar algún tipo de estrategia, o también, reagrupar a nuestros personajes.
Gráficamente lo mejor son los escenarios, grandes, detallados y con construcciones grandiosas que ayudan a crear esa imagen de aventura épica. Los efectos de luces, están de lo más logrado, y no desmerecen para nada las condiciones climatológicas que nos acompañarán en nuestro viajes. No destaca, ni mucho menos, el diseño de personajes, que podría haber dado mucho más de sí, teniendo en cuenta, que títulos anteriores como Diablo, con dos años ya en el mercado, lo superan en este apartado.
La música es digna de elogio, desde la melodía introductoria que suena sin cesar durante la creación del personajes, hasta cada una de las composiciones que escucharemos lo largo de todo el título. Los FX también están a gran altura, y sólo desmerecen en parte la voces, sobre todo en el doblaje al castellano, que terminan resultando excesivamente repetitivas.
Para concluir decir que Baldur’s Gate si que es uno de esos llamados juegos de rol, sí, o al menos lo más parecido que se puede encontrar en un PC o cualquier tipo de consola, a un juego de rol de tablero, y eso ya es mucho decir. Por tanto deberemos cuidar todo aquello que hagamos, pues repercute en nuestro personaje y en todo el grupo, y es que la base de un buen juego de rol es justamente el desarrollo del personajes, y no sólo a base de subir niveles. A parte de eso es un juego para disfrutar. Nos pasaremos horas y horas mejorando nuestro grupo, sus niveles, su reputación, y todo ello inmersos en una gran un épica aventura, ¡una pena que falten los dragones!.
Puntuación: 8.7
Ficha técnica
- Desarrollador: BioWare
- Distribuidor: Black Isle Studios/Inperplay
- Diseño: James Ohlen, Ray Muzyka
- Música: Michael Hoenig
- Fecha de lanzamiento: 30 de Noviembre de 1998
- Versión comentada: PC
- Otras versiones disponibles: Mac, PlayStation
Capturas PC
Enlaces de interés
- Web oficial de BioWare
La Super Nintendo es probablemente hasta la fecha la consola por la que más RPGs han pasado, tantos que es difícil llevar la cuenta, y sobre todo con una singularidad, la mayor parte de ellos de excelente factura. Por desgracia no todos llegaron a España, ni mucho menos a Europa, y hay pequeñas joyas que no llegaron ha salir de Japón. Tales of Phantasia es uno de ellos, un juego revolucionario para su época y sobre todo para la vieja SNES. Fue el primer juego en contar con 48 Mbits de tamaño, el primero en contar con voces digitalizadas y el primero en tener un opening cantado.
Todo comienza con una antigua historia que parece haberse perdido en el tiempo. Cuatro valientes guerreros se enfrentaron en singular batalla al poderoso hechicero Dhaos, sin embargo no salieron del todo victoriosos pues pudo abrir un portal través del tiempo y escapar. Los guerrero pudieron sellar el lugar con dos pendientes mágicos para que nunca regresase. Décadas después, en el apacible pueblo Totus ocurre una gran tragedia. El pueblo al completo es asesinado, menos dos de los protagonistas de esta historia, Cless y Chester. Nadie sabe por qué vinieron, pero el árbol Mana se está muriendo y los hombres ya han olvidado el secreto de la magia.
La espectacularidad de este título se comienza a vislumbrar nada mas encendemos la consola. Gráficamente está muy por encima de lo esperado en la vieja SNES, lleno de pequeños detalles, como los reflejos de los personajes en los espejos y el agua, el movimiento de la hierba en los combates, o la majestuosidad de las grandes magias e invocaciones.Los fondos de los combates están tremendamente detallados y es impresionante la variedad de los mismos. Todos y cada uno de los escenarios están detallados al milímetro y está el mapa, muy clásico en tes tipo de juegos, parece estar por encima de lo visto hasta entonces.
En el sonido podemos apreciar pequeños detalles que ayudan y mucho a involucrar al jugador en la historia, desde el sonidos de los pájaros y el viento hasta e arrullo de los ríos y arroyos, un elenco de sonidos perfectamente diseñados para crear un ambiente de cuento de hadas. La música, por supuesto, es sobresaliente, en especial la melodía del opening, la primera cantada en SNES y que da el toque de calidad a un elenco de músicas variadas que nos acompañarán a lo largo de toda la aventura. Este es, sin embargo, quizás uno de los puntos negros, pues en ocasiones pueden resultar demasiado repetitivas.
El punto fuerte en todos los RPGs suelen ser los combates, y buena parte de la suerte de un juego depende de como se desarrollen, pues bien suele ser el punto en el que muchos juegos se quedan en el camino. Por suerte en Tales of Phantasia no nos pasará esto. Su sistema de combates, Linear Motion Battel System, nos sitúa en un escenario lineal y en dos dimensiones, con un aire a juego de lucha, en el cual manejaremos directamente al personaje principal de forma activa. Los enemigos en ningún momento se estarán quietos, lo cual nos hace estar mas inmersos en el combate de lo que suele ser habitual. El resto de personajes actuarán de forma automática, según hayamos previamente definido, permitiendo que ataque masivamente, usen magia, curen o cuiden sus puntos de magia.
El dinamismo de los combates, junto con un cuidado argumento, que irá creciendo según vaya avanzando la aventura hasta situarnos en una inminente guerra, nos dan un título en el cual estaremos completamente inmersos a la media hora de juego. Con una dificultad bien medida, que en ningún caso llega de desesperar pero que si que nos lo pondrá un poco difícil, seguro que no nos aburriremos ni un solo instante, y eso es mucho decir para un RPG, cuando en la mayoría, ya estamos cansados a los treinta combates.
Puntuación: 9.3
Ficha ténica
- Desarrollador: Wolf Team/Namco Tales Studio
- Distribuidor: Namco
- Argumento: Yoshiharu Gotanda
- Diseño del juego: Masaki Norimoto
- Diseño de personajes: Kosuke Fujishima
- Compositores: Motoi Sakuraba, Shinji Tamura
- Diseño de sprites: Yoshiaki Inagaki
- 15 de diciembre de 1995 Japón (SNES), 23 de diciembre de 1998 Japón (PS1), 1 de agosto de 2003 Japón (GBA), 6 de marzo de 2006 Norte América (GBA), 31 de marzo de 2006 Europa (GBA), 7 de septiembre de 2006 Japón (PSP)
- Versión comentada: Super Nintendo
- Otras versiones disponibles: PlayStation, GBA, PSP
Capturas SNES
Enlaces de interés
- web oficial de Namco.
Descargas
- Guía de Tales of Phantasia por Lord Zero
- Guía de Tales of Phantasia por Tales_666
En medio del gran éxito cosechado por la GameBoy y la época dorada de la Super Nintendo aún con vida tras los continuos retrasos de la Nintendo 64, Nintendo anunció a bombo y platillo en el Annual Shoshinkai Software Exhibition de Tokio su nueva maravilla, la VR-32.
Su nueva consola, a medias entre una portátil y una de sobremesa, estaba destinada a ser la primera consola en reproducir verdaderos mundos tridimensionales, más allá de polígonos y texturas, creando una sensación de profundidad real.
Diseñada por el gran genio de Nintendo, Gunpei Yokoi, no es de extrañar que no fuese una tecnología nueva e innovadora, pues esa era su filosofía, aprovechar la tecnología en uso para abaratar costes, dándole nuevos usos. Así la VR-32 usaba un sistema muy parecido a la AdventureVision, con un array de 224 leds por cada ojo y un sistema de espejos que recreaban la resolución total de la pantalla. El uso de leds rojos fue el causante del colorido monocromático de los juegos, para abaratar costes (con leds de colores el precio se hubiese disparado a mas de 500 dólares) y evitar un excesivo consumo.
Para preservar el efecto creado por las dos pantallas, se diseñaron la peculiares gafas virtuales que serían el sello inconfundible de la nueva máquina. Para evitar interferencias externas y problemas de enfoque derivados por la presencia de elementos del exterior las gafas se fijaban mediante una moldura de neopreno que aseguraba un aislamiento total. Pero su diseño tenía una pega, no era realmente portátil. El supuesto casco de realidad virtual pesaba unos 750 gramos, bastante elevado para llevarlo mucho tiempo mientras nos movemos, y debido a que no veíamos más allá de las dos pantallas, temieron por posibles accidentes derivados de su uso, así que se diseñó un trípode, lo que asemejó su uso al de un mirador (de esos a los que echan momeditas los turistas), para su uso de forma estática. Eso, y la poca duración de sus 6 pilas AA, lo que a la larga llevaba a conectarlo a la red eléctrica convencional, dieron al traste con su categoría de consola portátil.
Su lanzamiento fue el 21 de Julio de 1995 en Japón, y un mes después en Estados Unidos, a un precio de 197,95 dólares, y bajo el nombre que todos recordamos, Virtual Boy. El éxito no fue ni mucho menos el esperado. Las causas, muchas. Un precio elevado para su época (aunque lo bajasen al poco tiempo), un catálogo de juegos escaso (tan solo 22 entre Estados Unidos y Japón en su corta vida), las recomendaciones que rezaban en las instrucciones de uso, que recomendaba descansar después de su media hora de uso para evitar problemas en ojos y posibles mareos, y la aparente desconfianza tanto de Nintendo como de Gunpei Yokoi (de quien se rumorea se opuso al lanzamiento del Virtual Boy al mercado) en su creación, terminaron por dinamitar un producto, que a pesar de sus virtudes, fue todo un fiasco.
Al final es la historia que siempre se repite, un producto para el cual el mercado de esa época no estaba preprado. La Virtual Boy intentó abrir un camino en el mundo de la realidad virtual, quizás en la época actual, y con unas pequeñas modificaciones al uso de la tecnología existente en este momento hubiese sido un auténtico bombazo. Sin embargo, los números no mienten. Unas 800.000 unidades vendidas, poco mas de un año de vida y la salida de Nintendo de Gunpei Yokoi al, poco tiempo, tras el tras terminar la GameBoy Pocket. Al menos, lo intentaron.
Información técnica
- Procesador: NEC V810 (P/N uPD70732). Procesador RISC de 32 bits a 20 MHz (18 MIPS).
- 1 MB de DRAM y 512 KB de PSRAM (Pseudo-SRAM).
- Caché de 1 KB.
- Imagen: RTI SLA (P4), resolución de 384 x 224 (x 2). Tasa de escaneo horizontal de 50.2 Hz.
- Energía: 6 pilas AA (9 Voltios DC) o adaptador AC (10 Voltios DC).
- Sonido: 16 bits, estéreo.
- Mando de Control: 6 botones y 2 crucetas direccionales. Utiliza el protocolo del controlador de la NES.
- Puerto de Serie: Cable de 8 pines.
- Números de Pieza de Hardware:
- VUE-001: Unidad Virtual Boy.
- VUE-003: Sujección.
- VUE-005: Mando de control.
- VUE-006: Pack juego.
- VUE-007: Baterías.
- VUE-010: Pantalla ocular.
- VUE-011: Adaptador AC.
- VUE-012: Sostén para la pantalla ocular.
- VUE-014: Auriculares estéreo en rojo y negro.
- Peso: 750 gramos.
- Dimensiones: 8.5″ de alto, 10″ de ancho, 4.3″ de profundidad.
Información técnica facilitada por ELOtroLado.
Los videojuegos, como parte importante de un adolescente con mucho tiempo para desperdiciar ( claro que ahora lo llama “entretenimiento”) y un adulto bastante normal, nos han acompañado ya desde mucho tiempo, es lógico que recordemos mas o menos que fue lo que paso en el año anterior, tantos juegos nuevos algunos buenos otros malos, otros… bueno ya sabemos. Lo cierto es que como dicen “año nuevo, vida nueva, juegos nuevos” así que comenzando el año vale la pena ver que es lo que esta pasando en materia de videojuegos aunque es cierto que en Nación Arcade normalmente nos preocupamos por recordar juegos de antaño, también nos viene bien hablar un poco de lo que viene para el futuro. Entonces les presento juegos a lanzar próximamente por las compañías más importantes, que si bien todavía no sabemos si son buenos o malos, ya sabemos que por casa productoras siempre tendrán mucho de que hablar.
Encabezando la lista, tenemos a la casa denominada como Capcom, creo que seria una trivialidad si nombramos algunos jueguillos, por que ya sabemos que desde mega man hasta devil my cry, ya sabemos de quien estamos hablando. Este año, la casa productora nos tare una secuela bastante “deliciosa” ya que tenemos como siempre una buena dosis de acción de un juego medianamente reconocido, les hablo de BioShock 2, que esta esperada para el mes siguiente, considerando claro que ya estamos a mitad de enero y que por supuesto no les anuncio juegos que están para Diciembre, por que se que me cargarían el blog con comentarios lleno de pura maldad.
La ansiada secuela, como todo lo que prometen las compañías cuando hablan de segundas partes, mejorara por mucho la primera, pero entrando mas en detalles todo parece indicar que no abra precedentes para esta secuela. Quienes conocen de la saga, será motivo inmediato de comprar saber que en esta oportunidad los amigos de Capcom nos pondrán en los zapatos de “Big daddy” original y a los que no sabemos de momento mucho de la saga, os diré que todo parece pintar mejor.
La historia se sitúa 10 años después de la ultima parte, donde tendremos enemigos muchos mas feroces, un arsenal nuevo para darnos gusto y por supuesto mas del tan acostumbrado estilo de juego de “no dejar ningún títere con cabeza”, por supuesto mejoras en cuanto multijugador con acompañamiento online, todo pare mejorar aun mas nuestras experiencias, como siempre las consolas escogidas para traernos esta secuela son el Xbox 360 el PS3 y Pc.
Ahora y como segundo lanzamiento, tengo que nombrar a otra de las compañías que rezumban nuestros oídos con su singular nombre, por supuesto me refiero a Namco Bandai quien nos ofrece un titulo del que poco dice su nombre, “Inversión”, se trata de un Shooter cooperativo en tercera persona que estará plagado de acción y aventura, como es de esperarse, la novedad de este Shooter será que todo estará enmarcado en aires de “gravedad cero” sin duda un recurso bastante ingenioso aunque de momento no se puede hablar mucho ya que puede ser una sorpresa el éxito o el fracaso de esta nueva propuesta. En cuanto a detalles el juego contara con “Grappler” un arma que como mencione permitirá manipular la gravedad a voluntad generando tal y como se espera múltiples situaciones a lo largo de combates así mismo nos hará falta en diversos puzzles muy al estilo de Namco Bandai.
En cuánto a historia, se trata de Davis Russel o Leo Delgad, quienes se internaran en la aventura con tal de rescatar a la hija perdida del primer hombre, en un ambiente típico de juegos de este tipo; escenarios post-apocalíptico en contra de una mal que aun se desconoce. La nueva propuesta estarán a cargo de materializarse en nuestros titanes actuales, Xbox 360 y Play Station 3.
Para finalizar la terna de lanzamientos os traigo uno para los que dijeron que yo tengo preferencias por alguna consola, quiero decir, se que de momento no he dicho nada sobre Wii, pero tranquilos que aquí viene The Sky Crawlers: Innocent Aces, un juego que por supuesto esperamos para febrero de este nuevo año que ya esta trayendo sorpresas para todos.
Se trata de un juego que aprovechando todas las capacidades del Wii presenta una refrescada idea de manejar un avión gracias a su capacitado control, nuevamente esta a cargo de Capcom, inusual nombrar la misma compañía pero yo no tengo culpa. Claro que es de aclarar que de este lanzamiento no tengo mucho que decir, personalmente los juegos sin violencia no son de mi agrado, sin embargo no quiero enredar al lector pensando que soy una modesta maquina de asesinar enemigos virtuales, aunque lo sea también es bueno hablar de juegos de este tipo que si bien tienen violencia, ya con aviones creo que todo esta mejor centrado ¿no?
En fin, esos son los lanzamientos que me han llamado la atención de momento, esperemos que este 2010 venga plagados de excelentes títulos y con todo esto de la crisis espero que las compañías hayan aprendido la lección y que pronto podamos tener en nuestros pulgares verdaderos piezas de valor.
Fuentes: BioShock 2, Inverso, The Sky Crawlers: Innocent Aces.
Actualmente son bastantes los RPGs japoneses que se acercan por nuestra frontera, sin embargo no hace mucho que la cosa era muy diferente. Chrono Cross es una de esas joyas de las cuales muy pocos pudimos disfrutar, evidentemente nunca llegó a salir en España. De hecho hacía relativamente poco que Square irrumpía por estas tierras con su genial Final Fantasy VII para PlayStation y muy pocos conocíamos de su gran juegoteca, que iba mucho más allá que de la saga Final Fantasy. Su precuela, Chrono Trigger, quizás tubo algo más de fama, aunque por desgracia tampoco pudimos disfrutarla en castellano para la SNES, ¡qué suerte que ahora las cosas sean un poco diferentes!, ¿o no?.
La historia de Chrono Cross nos sitúa en el mismo universo que en su anterior entrega, aunque en una dimensión paralela alternativa causada por el impacto de cierta criatura alienígena (que en Chrono Trigger se hacía llamar Lavos). En este universo alternativo se nos pone en el papel de Serge, un chico con la curiosa habilidad de viajar entre dos dimensiones. En una de ellas Serge lleva una vida de lo mas normal, sin embargo, en la otra su vida habría acabado tras un misterioso accidente. Entre viaje y viaje por las dos dimensiones, Serge se hará con un poderoso enemigo, Lynx, quien ansía por encima de todo poseer su curiosa habilidad.
Gráficamente Chrono Cross es una auténtica delicia. Con una temática similar a la de Final Fantasy VII, aunque con un estilo más manga y por tanto más colorista, está muy por encima de juegos que salieron bastante después. Los personajes, de modelado minucioso, se mueven con gran fluidez, tanto en la batallas como en el modo normal. Los escenarios, al igual que en Final Fantasy VII, son pre-renderizados y con una calidad bastante buena, y mucho más vivos pues nos encontraremos con lugares más poblados, tanto en los pueblos como en los exteriores. Los pueblos estarán llenos de gentes y en los exteriores podremos ver diversa fauna.
La música vuelve a correr a cargo de Yasunori Mitsuda, con lo cual sobra decir que podremos disfrutar de fantásticas melodías, destacando por encima de todo la melodía introductoria, un tema sobresaliente que hace que te apetezca ver la intro una y otra vez aunque sólo sea para escucharla.
Aunque lo mejor de Chrono Cross, como suele ocurrir en la mayoría de los grandes juegos, es su sistema de juego. Como secuela de Chrono Trigger hereda lógicamente algunos elementos, como la posibilidad de ver a tus enemigos cuando recorremos los distintos escenarios. Los combates no se producen hasta que no entremos en contacto con ellos, tras lo cual y con un efecto de luz azul pasaremos al campo de batalla.
En la batalla manejaremos a 3 personajes de entre los más de 40 disponibles. El personaje activo puede golpear con su arma un número determinado de veces, en función de una barra que se recupera con las acciones del resto del grupo, y que tendrá un determinado gasto en función del tipo de ataque o magia que lancemos. Cada golpe que demos nos permitirá usar magia de un nivel mayor, que previamente deberemos haber equipado. Este sistema parece un tanto complejo al principio, pero lo cierto es que es uno de los sistemas más activos, completos y entretenidos que haya visto en un juego de este estilo y garantiza que sea muy difícil cansarse de luchar, algo bastante común en los RPGs japoneses.
La cantidad de personajes disponibles nos garantiza además de una gran variedad para elegir, tramas alternativas que dan mucha más profundidad al guión principal del juego, y que además no permitirá disfrutar de un montón de finales alternativos.
Puntuación: 9.4
Ficha Técnica
- Desarrollador: Square
- Distribuidor: Square, Electronic Arts
- Diseño: Hiromichi Tanaka, Masato Kato
- Guión: Masato Kato
- Música: Yasunori Mitsuda
- Fecha de lanzamiento: 18 Noviembre de 1999 Japón, 15 de Agosto de 200 Norte América.
- Versión comentada: PSX
- Otras versiones disponibles: no
Capturas PSX
Enlaces de interés
- Web oficial de Square-Enix
Tags: PlayStation, RPG, Square
Después de tanta fiesta navideña y a la espera aún de la llegada de los Reyes Magos, sólo se me ocurre decir ¡qué aburrimiento!. Y no, las fiestas nada tienen que ver, la culpa es fundamentalmente de los videojuegos actuales.
Para ilustraros un poco os voy a contar lo que me sucedió el día de Noche Vieja. Como es habitual en casi todas la familias, nos reunimos todo el familorio al completo. Entre ellos estaba el ahijado de mi mujer, y por supuesto, su PSP. Intentaba jugar, y digo intentaba porque a mi ver es un juego demasiado complejo para su edad (11 años), al Grand Theft Auto. No voy a entrar en si el juego es o no apropiado para su edad (que por supuesto no lo es), pero lo que quedó patente es que es un juego con demasiado complejidad para determinadas edades. Evidentemente terminó aburriéndose y sólo pareció prestarle algo de interés cuando me puse a jugar con él e intenté explicarle el sistema de juego.
Para mi el problema del aburrimiento que a algunos nos causan los juegos actuales no radica en la complicación del sistema de juego en sí, aunque reconozco que según a que edades o a que tipo de público al final ese será el resultado, sino la tendencia a crear enormes y bastos universos por recorrer haciendo mil y una cosas que no te llevan a ninguna parte, y por eso es por lo que he puesto al Grand Theft Auto como ejemplo. En mi experiencia jugando a Vice City y San Andreas, creo que la mayor parte del tiempo de juego la perdí en hacer cosas que no eran para nada necesarias y que no llevaban a ninguna parte. No hacía que el personaje principal fuese mejor, no me ponía más fácil las misiones de la trama principal y al final conseguía que me cansase del juego, pues las misiones no distan mucho del resto de cosas que puedas hacer libremente, amén de una dificultad ridícula en las misiones de la trama principal (otro problema, la dificultad en los juegos actuales), pues lo cierto es que no recuerdo haber tenido que repetir muchas.
Esta parece ser una tendencia generalizada, y no digo para nada que no sea bueno si se enfoca de la manera correcta, pues desde siempre los que hemos jugado a videojuegos hemos deseado que los juegos se pareciesen más a la realidad y que nos permitiesen hacer las cosas lógicas cuando andas por la ciudad: ir de tiendas, comer algo, divertirte jugando al billar o ir a la discoteca. Lo malo es que esto no te lleva a ninguna parte y terminas perdiendo interés por el juego.
Por supuesto hay mas juegos que Grand Theft Auto con este problema, Fable y Fable 2, con una temática totalmente diferente hacen uso de este tipo de argucias para alargar un juego que de por si es bastante flojo (a Grand Theft Auto por su extensión de terreno y misiones de la trama principal no le hace falta), y la forma de llevarlo a cabo no hace mas que convertirlos en aún más aburridos, pues al final todo lo haces de una misma manera y con un aprovechamiento muy pobre, al final y como siempre, ir al grano y usar la fuerza y la espada, son las mejores forma de conseguirlo.
Lo que está claro es que a todo nos gusta poder exprimir el juego al máximo, y está muy de moda valorar si un juego merece o no su precio por la cantidad de horas que uno puede estar jugando, aunque creo que mas valdría valorar la cantidad de horas reales de entretenimiento y no las horas muestras que nos pasamos haciendo cosas que no van a ninguna parte y deambulando por bastas extensiones de terreno en las que no podemos hacer mas que avanzar y avanzar en busca de la siguiente misión. Es cierto que todo esto los hace más reales, pero la verdad es que en la realidad no cogemos el coche y nos ponemos a dar vueltas sin sentido, por el simple placer de conducir, así que si no nos gusta en la realidad ¿por qué va a gustarnos en un videojuego?.
Y para finalizar y después de haber arremetido injustamente contra Grand Theft Auto, pues a fin de cuentas es un gran juego y uno de los mejores para la mayoría de la comunidad de jugones, me gustaría que pensásemos si nos gustaría una película al estilo de las grandes producciones (de esas que duran mas de 4 horas), en las que los personajes se limitasen a hacer su vida cotidiana, ha realizar cosas que no dejan avanzar el guión y sólo en determinados momentos dejar que la historia que nos están contando avanzase, sinceramente ni el más cinéfilo soportaría semejante tortura. El caso de los videojuegos es algo diferente, porque al interactuar con los personajes resulta algo más entretenido, pero aún así lo mejor sería que se esforzarán en hacer mejores tramas y no llenar los juegos de cosas vacías por hacer y que no te llevan a ninguna parte, ¡qué aburrimiento!.
Un juego, es una serie de elecciones interesantes
Reconocido como el “padre de los videojuegos para ordenador”, Sid Meier ha sido galardonado con prácticamente todos y cada uno de los principales premios de la industria de los videojuegos y en 1999, fue la segunda persona en ingresar en el Salon de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, tras Shigeru Miyamoto.
Su carrera en la industria del entretenimiento electrónico comienza en 1982, cuando funda Microprose junto con Bill Stealey, una de las empresas más significativas de la industria del videojuego para ordenador. Su primer juego fue Chopper Rescue.
Durante su primera etapa en Microprose se dedicó a la creación de simuladores de vuelo para Commodore 64, Apple II y máquinas Atari, que años más tarde evolucionarían al PC, Amiga y Atari ST. Su simulador más notable, que salió casi al mismo tiempo que la primera versión del famoso Flight Simulator de Microsoft, fue F-15 Strike Eagle, que elevó el nivel de los simuladores de vuelo al contener elementos novedosos y bastante realistas, a la par de un manual gigantesco. También destacó en esta etapa Silent Service, un simulador de submarinos de la segunda guerra mundial, que supuso su primera incursión fuera de los simuladores de vuelo.
Sin embargo, no empezó a crearse un gran nombre hasta que en 1987 salió a la venta uno de sus títulos más valorados, Pirates!. Con una peculiar forma de ver el Caribe en la época dorada de los corsarios, esta aventura que nos llevó a los recónditos y paradisiacos lugares del mar Caribe, entre pillajes y saqueos, obtuvo las alabanzas de la prensa especializada y gran acogida por parte del público. Posteriormente, en 1990 y con Railroad Tycoon, Sid Meier siguió labrándose un gran nombre en la industria, pues este simulador de gestión de trenes fue el primero de una larga lista de simuladores de gestión en llevar el apellido Tycoon.
Sid Meier, al igual que todos los grandes de los videojuegos, tiene una obra que caracteriza toda su carrera y que marca un antes y un después. En 1991, llegó su gran clásico, Civilization, el juego que le dio todo el reconocimiento y le llevó a lo más alto dentro de la industria de los videojuegos y que puso de acuerdo a parte iguales a crítica y público. Civilization está considerado por la crítica especializada como el máximo exponente en lo que respecta a juegos de estrategia por turnos.
En 1993 Microprose fue comprada por Spectrum Holobyte y tras concluir sus proyectos pendientes, Meier dejó MicroProse. En 1996 fundó Firaxis Games junto con el veterano de la industria Jeff Briggs. Finalmente, Microprose acabaría cerrando sus puertas en 2003. Entre medias, una año para recordar, 1999, año en que Sid Meier entró en el Hall of Fame de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas por su trabajo en el desarrollo de la industria de los videojuegos.
Si hay algún videojuego de terror que ha hecho famosa a la PlayStation, sin duda ha sido Resident Evil 2. La obra maestra de Capcom y Angel Studios nos dejó boquiabiertos en 1998 y literalmente pegados a nuestro sillón, no se muy bien si por su inmensa adición o por el exceso de adrenalina que su claustrofóbico terror infundía sobre nuestro cuerpo, que impedía que nuestras piernas reaccionasen para salir corriendo como si fuéramos un montón de nenazas lloricas.
La acción nos sitúa nuevamente en la ciudad de Racoon City, inmediatamente después de los acontecimientos acaecidos en la mansión. La ciudad en estos momentos es un cúmulo de desolación, donde todo el mundo parece haber muerto y aquel que parece no estarlo no es mas que un enemigo en busca de carne fresca. En mitad de este ambiente post-apocalíptico aparecen Claire y Leon, ambos con razones muy diferentes para estar en Racoon City, pero con una misión común, salir con vida.
Resident Evil 2 es uno de esos juegos por los que en su época mereció la compra de una PlayStation, y eso ya es mucho decir. El ambiente con el que está logrado cada estancia, el mimo con el que está cuidad cada detalle, cada sonido, lo convierten en un título de esos que está hechos con una única finalidad, que lo pasemos bien a base de pasar miedo, mucho miedo. Cada estancia rebosa claustrofobia, incluso en una sala relativamente grande, el enfoque de la cámara lo cambia todo, hasta ese punto es minucioso. Cada sonido, parece hecho para acelerar nuestro corazón, o en ocasiones para todo lo contrario, porque tras un momento de larga calma, es el momento justo para pillarnos totalmente desprevenidos.
Gráficamente es de lo mejorcito que se haya podido ver en una PlayStation, se nota que han explotado al máximo la capacidades de la consola de Sony, y eso es muy de agradecer. Evidentemente está muy por encima de lo que se pudo ver en el primer Resident Evil, y esto es crucial para la creación del enfermizo ambiente en el que los chicos de Capcom intentarán envolvernos nada mas posemos un pie en la maldita ciudad de Racoon City.
La música, como en casi todos los títulos de este tipo de género, es un elemento clave a destacar. Si bien no es constante a lo largo del recorrido del juego, si que aparece en los momentos clave, durante la aparición de algún enemigo mas duro de lo normal o durante algún FMV. Lo más destacable en el apartado sonoro son sin lugar a dudas los FXs. Un audio claro, oportuno y sobre todo contundente, que será la causa de la mayoría de los sustos que llevemos durante el desarrollo de la aventura.
La jugabilidad, por supuesto, está a la altura de lo que se espera en un título de este calibre. Con un control de lo más sencillo y unos menús simples y muy intuitivos, será cuestión de un par de minutos el sentirnos como si hubiésemos estado jugando a Resident Evil 2 toda una vida. Lo malo de ello es que corremos el riesgo de perder todas nuestras amistades al no dar señales de vida durante un largo tiempo.
Pero lo mejor de Resident Evil 2 son las horas de diversión que nos hará pasar junto a nuestra querida PSX, diversión y por supuesto mucho, mucho miedo, y es que no seremos los primeros que hayamos perdido el mando de la Play de vista ante la aparición de un enemigo inesperado, para cuando lo hayamos recuperado, lo más probable, es que hayamos pasado a formar parte de su cena.
Puntuación: 9.4
Ficha técnica
- Desarrolladores: Capcom Production Studio 4, Angel Studios
- Distribuidor: Capcom, Virgin (versiones europeas y para PC)
- Diseño: Hideki Kamiya
- Fecha de lanzamiento: 21 de Enero de 1998 EEUU, 29 de Enero de 1998 Japón, 8 de Mayo de 1998 Europa.
- Versión comentada: PlayStation.
- Otras versiones disponibles: PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube.
Capturas PSX
Enlaces de interés
- Web oficial de Capcom.
- Web oficial de la saga Resident Evil.
Descargas
- Guía Revident Evil 2 por juanca45002
- Guía Revident Evil 2 por JACV
- Guía Revident Evil 2 por Project R4
- Guía Revident Evil 2 por Hunter
Tags: PlayStation, Terror















