amram el 4 Febrero de 2010

La Super Nintendo es probablemente hasta la fecha la consola por la que más RPGs han pasado, tantos que es difícil llevar la cuenta, y sobre todo con una singularidad, la mayor parte de ellos de excelente factura. Por desgracia no todos llegaron a España, ni mucho menos a Europa, y hay pequeñas joyas que no llegaron ha salir de Japón. Tales of Phantasia es uno de ellos, un juego revolucionario para su época y sobre todo para la vieja SNES. Fue el primer juego en contar con 48 Mbits de tamaño, el primero en contar con voces digitalizadas y el primero en tener un opening cantado.

Todo comienza con una antigua historia que  parece haberse perdido en el tiempo. Cuanto valientes guerreros se enfrentaron en singular batalla al poderoso hechicero Dhaos, sin embargo  no salieron del todo victoriosos pues pudo abrir un portal  través del tiempo y escapar. Los guerrero pudieron sellar el lugar con dos pendientes mágicos para que nunca regresase. Décadas después, en el apacible pueblo Totus ocurre una gran tragedia. El pueblo al completo es asesinado, menos dos de los protagonistas de esta historia, Cless y Chester. Nadie sabe por qué vinieron, pero el árbol Mana se está muriendo y los hombres ya han olvidado el secreto de la magia.

La espectacularidad de este título se comienza a vislumbrar nada mas encendemos la consola. Gráficamente está muy por encima de lo esperado en la vieja SNES, lleno de pequeños detalles, como los  reflejos de los personajes en los espejos y el agua, el movimiento de la hierba en los combates, o la majestuosidad de las grandes magias e invocaciones.Los fondos de los combates están tremendamente detallados y es impresionante la variedad de los mismos. Todos y cada uno de los escenarios están detallados al milímetro y está el mapa, muy clásico en tes tipo de juegos, parece estar por encima de lo visto hasta entonces.

En el sonido podemos apreciar pequeños detalles que ayudan y mucho a involucrar al jugador en la historia, desde el sonidos de los pájaros y el viento hasta e arrullo de los ríos y arroyos, un elenco de sonidos perfectamente diseñados para crear un ambiente de cuento de hadas. La música, por supuesto, es sobresaliente, en especial la melodía del opening, la primera cantada en SNES y que da el toque de calidad a un elenco de músicas variadas que nos acompañarán a lo largo de toda la aventura. Este es, sin embargo, quizás uno de los puntos negros, pues en ocasiones pueden resultar demasiado repetitivas.

El punto fuerte en todos los RPGs suelen ser los combates, y buena parte de la suerte de un juego depende de como se desarrollen, pues bien suele ser el punto en el que muchos juegos se quedan en el camino. Por suerte en Tales of Phantasia no nos pasará esto. Su sistema de combates, Linear Motion Battel System, nos sitúa en un escenario lineal y en dos dimensiones, con un aire a juego de lucha, en el cual manejaremos directamente al personaje principal de forma activa. Los enemigos en ningún momento se estarán quietos, lo cual nos hace estar mas inmersos en el combate de lo que suele ser habitual. El resto de personajes actuarán de forma automática, según hayamos previamente definido, permitiendo que ataque masivamente, usen magia, curen o cuiden sus puntos de magia.

El dinamismo de los combates, junto con un cuidado argumento, que irá creciendo según vaya avanzando la aventura hasta situarnos en una inminente guerra, nos dan un título en el cual estaremos completamente inmersos a la media hora de juego. Con una dificultad bien medida, que en ningún caso llega de desesperar pero que si que nos lo pondrá un poco difícil, seguro que no nos aburriremos ni un solo instante, y eso es mucho decir para un RPG, cuando en la mayoría, ya estamos cansados a los treinta combates.

Puntuación: 9.5

Ficha ténica

  • Desarrollador: Wolf Team/Namco Tales Studio
  • Distribuidor: Namco
  • Argumento: Yoshiharu Gotanda
  • Diseño del juego: Masaki Norimoto
  • Diseño de personajes: Kosuke Fujishima
  • Compositores: Motoi Sakuraba, Shinji Tamura
  • Diseño de sprites: Yoshiaki Inagaki
  • 15 de diciembre de 1995 Japón (SNES), 23 de diciembre de 1998 Japón (PS1), 1 de agosto de 2003 Japón (GBA), 6 de marzo de 2006 Norte América (GBA), 31 de marzo de 2006 Europa (GBA), 7 de septiembre de 2006 Japón (PSP)
  • Versión comentada: Super Nintendo
  • Otras versiones disponibles: PlayStation, GBA, PSP

Capturas SNES

Pantalla de título Pueblo de Totus Mapa para los desplazamientos Combate en el bosque

Enlaces de interés

Descargas

Tags:

amram el 19 Enero de 2010

En medio del gran éxito cosechado por la GameBoy y la época dorada de la Super Nintendo aún con vida tras los continuos retrasos de la Nintendo 64, Nintendo anunció a bombo y platillo en el Annual Shoshinkai Software Exhibition de Tokio su nueva maravilla, la VR-32.

Su nueva consola, a medias entre una portátil y una de sobremesa,  estaba destinada a ser la primera consola en reproducir verdaderos mundos tridimensionales, más allá de polígonos y texturas, creando una sensación de profundidad real.

Diseñada por el gran genio de Nintendo, Gunpei Yokoi, no es de extrañar que no fuese una tecnología nueva e innovadora, pues esa era su filosofía, aprovechar la tecnología en uso para abaratar costes, dándole nuevos usos. Así la VR-32 usaba un sistema muy parecido a la AdventureVision, con un array de 224 leds por cada ojo y un sistema de espejos que recreaban la resolución total de la pantalla. El uso de leds rojos fue el causante del colorido monocromático de los juegos, para abaratar costes (con leds de colores el precio se hubiese disparado a mas de 500 dólares) y evitar un excesivo consumo.

Para preservar el efecto creado por las dos pantallas, se diseñaron la peculiares gafas virtuales que serían el sello inconfundible de la nueva máquina. Para evitar interferencias externas y problemas de enfoque derivados por la presencia de elementos del exterior las gafas se fijaban mediante una moldura de neopreno que aseguraba un aislamiento total. Pero su diseño tenía una pega, no era realmente portátil. El supuesto casco de realidad virtual pesaba unos 750 gramos, bastante elevado para llevarlo mucho tiempo mientras nos movemos, y debido a que no veíamos más allá de las dos pantallas, temieron por posibles accidentes derivados de su uso, así que se diseñó un trípode, lo que asemejó su uso al de un mirador (de esos a los que echan momeditas los turistas), para su uso de forma estática. Eso, y la poca duración de sus 6 pilas AA, lo que a la larga llevaba a conectarlo a la red eléctrica convencional, dieron al traste con su categoría de consola portátil.

Su lanzamiento fue el 21 de Julio de 1995 en Japón, y un mes después en Estados Unidos, a un precio de 197,95 dólares, y bajo el nombre que todos recordamos, Virtual Boy. El éxito no fue ni mucho menos el esperado. Las causas, muchas. Un precio elevado para su época (aunque lo bajasen al poco tiempo), un catálogo de juegos escaso (tan solo 22 entre Estados Unidos y Japón en su corta vida), las recomendaciones que rezaban en las instrucciones de uso, que recomendaba descansar después de su media hora de uso para evitar problemas en ojos y posibles mareos, y la aparente desconfianza tanto de Nintendo como de Gunpei Yokoi (de quien se rumorea se opuso al lanzamiento del Virtual Boy al mercado) en su creación, terminaron por dinamitar un producto, que a pesar de sus virtudes, fue todo un fiasco.

Al final es la historia que siempre se repite, un producto para el cual el mercado de esa época no estaba preprado. La Virtual Boy intentó abrir un camino en el mundo de la realidad virtual, quizás en la época actual, y con unas pequeñas modificaciones al uso de la tecnología existente en este momento hubiese sido un auténtico bombazo. Sin embargo, los números no mienten. Unas 800.000 unidades vendidas, poco mas de un año de vida y la salida de Nintendo de Gunpei Yokoi al, poco tiempo, tras el tras terminar la GameBoy Pocket. Al menos, lo intentaron.

Información técnica

  • Procesador: NEC V810 (P/N uPD70732). Procesador RISC de 32 bits a 20 MHz (18 MIPS).
  • 1 MB de DRAM y 512 KB de PSRAM (Pseudo-SRAM).
  • Caché de 1 KB.
  • Imagen: RTI SLA (P4), resolución de 384 x 224 (x 2). Tasa de escaneo horizontal de 50.2 Hz.
  • Energía: 6 pilas AA (9 Voltios DC) o adaptador AC (10 Voltios DC).
  • Sonido: 16 bits, estéreo.
  • Mando de Control: 6 botones y 2 crucetas direccionales. Utiliza el protocolo del controlador de la NES.
  • Puerto de Serie: Cable de 8 pines.
  • Números de Pieza de Hardware:
    • VUE-001: Unidad Virtual Boy.
    • VUE-003: Sujección.
    • VUE-005: Mando de control.
    • VUE-006: Pack juego.
    • VUE-007: Baterías.
    • VUE-010: Pantalla ocular.
    • VUE-011: Adaptador AC.
    • VUE-012: Sostén para la pantalla ocular.
    • VUE-014: Auriculares estéreo en rojo y negro.
  • Peso: 750 gramos.
  • Dimensiones: 8.5″ de alto, 10″ de ancho, 4.3″ de profundidad.

Información técnica facilitada por ELOtroLado.

Tags: ,

Antigeno el 17 Enero de 2010

Los videojuegos, como parte importante de un adolescente con mucho tiempo para desperdiciar ( claro que ahora lo llama “entretenimiento”) y un adulto bastante normal, nos han acompañado ya desde mucho tiempo, es lógico que recordemos mas o menos que fue lo que paso en el año anterior, tantos juegos nuevos algunos buenos otros malos, otros… bueno ya sabemos. Lo cierto es que como dicen “año nuevo, vida nueva, juegos nuevos” así que comenzando el año vale la pena ver que es lo que esta pasando en materia de videojuegos aunque es cierto que en Nación Arcade normalmente nos preocupamos por recordar juegos de antaño, también nos viene bien hablar un poco de lo que viene para el futuro. Entonces les presento juegos a lanzar próximamente por las  compañías más importantes, que si bien todavía no sabemos si son buenos o malos, ya sabemos que por casa productoras siempre tendrán mucho de que hablar.

Encabezando la lista, tenemos a la casa denominada como Capcom, creo que seria una trivialidad si nombramos algunos jueguillos, por que ya sabemos que desde mega man hasta devil my cry, ya sabemos de quien estamos hablando. Este año, la casa productora nos tare una secuela bastante “deliciosa” ya que tenemos como siempre una buena dosis de acción de un juego medianamente reconocido, les hablo de BioShock 2, que esta esperada para el mes siguiente, considerando claro que ya estamos a mitad de enero y que por supuesto no les anuncio juegos que están para Diciembre, por que se que me cargarían el blog con comentarios lleno de pura maldad.

La ansiada secuela, como todo lo que prometen las compañías cuando hablan de segundas partes, mejorara por mucho la primera, pero entrando mas en detalles todo parece indicar que no abra precedentes para esta secuela. Quienes conocen de la saga, será motivo inmediato de comprar saber que en esta oportunidad los amigos de Capcom nos pondrán en los zapatos de “Big daddy” original y a los que no sabemos de momento mucho de la saga, os diré que todo parece pintar mejor.

La historia se sitúa 10 años después de la ultima parte, donde tendremos enemigos muchos mas feroces, un arsenal nuevo para darnos gusto y por supuesto mas del tan acostumbrado estilo de juego de “no dejar ningún títere con cabeza”, por supuesto mejoras en cuanto multijugador con acompañamiento online, todo pare mejorar aun mas  nuestras experiencias, como siempre  las  consolas escogidas para traernos esta secuela son el Xbox 360 el PS3 y Pc.

Ahora y como segundo lanzamiento, tengo que nombrar a otra de las  compañías que rezumban nuestros oídos con su singular nombre, por supuesto me refiero a Namco Bandai quien nos ofrece un titulo del que poco dice su nombre, “Inversión”, se trata de un Shooter cooperativo en tercera persona que estará plagado de acción y aventura, como es de esperarse,  la novedad de este Shooter será que todo estará enmarcado en aires de “gravedad cero” sin duda un recurso bastante ingenioso  aunque de momento no se puede hablar mucho ya que puede ser una sorpresa el éxito o el fracaso de esta nueva propuesta. En cuanto a detalles el juego contara con “Grappler” un arma que como mencione permitirá manipular la gravedad a voluntad generando tal y como se espera múltiples situaciones a lo largo de combates así mismo nos hará falta en diversos puzzles  muy al estilo de Namco Bandai.

En cuánto a historia, se trata de Davis Russel o Leo Delgad, quienes se internaran en la aventura con tal de rescatar a la hija perdida del primer hombre, en un ambiente típico de juegos de este tipo; escenarios post-apocalíptico en contra de una mal que aun se desconoce. La nueva propuesta estarán a cargo de materializarse en nuestros titanes actuales, Xbox 360 y Play Station 3.

Para finalizar la terna de lanzamientos os traigo uno para los que dijeron que yo tengo preferencias por alguna consola,  quiero decir, se que de momento no he dicho nada sobre Wii, pero tranquilos que aquí viene The Sky Crawlers: Innocent Aces, un juego que por supuesto esperamos para febrero de este nuevo año que ya esta trayendo sorpresas para todos.

Se trata de un juego que aprovechando todas las capacidades del Wii presenta una refrescada idea de manejar un avión gracias a su capacitado control, nuevamente esta a cargo de Capcom, inusual nombrar la misma compañía pero yo no tengo culpa. Claro que es de aclarar que de este lanzamiento no tengo mucho que decir, personalmente los juegos sin violencia no son  de mi agrado, sin embargo no quiero enredar al lector pensando que soy una modesta maquina de asesinar enemigos virtuales, aunque lo sea también es bueno hablar de juegos de este tipo que si bien tienen violencia, ya con aviones creo que todo esta mejor centrado ¿no?

En fin, esos son los lanzamientos que me han llamado la atención de momento, esperemos que este 2010 venga plagados de excelentes títulos y con todo esto de la crisis espero que las compañías hayan aprendido la lección y que pronto podamos tener en nuestros pulgares verdaderos piezas de valor.

Fuentes: BioShock 2, Inverso, The Sky Crawlers: Innocent Aces.

amram el 7 Enero de 2010

Actualmente son bastantes los RPGs japoneses que se acercan por nuestra frontera, sin embargo no hace mucho que la cosa era muy diferente. Chrono Cross es una de esas joyas de las cuales muy pocos pudimos disfrutar, evidentemente nunca llegó a salir en España. De hecho hacía relativamente poco que Square irrumpía por estas tierras con su genial Final Fantasy VII para PlayStation y muy pocos conocíamos de su gran juegoteca, que iba mucho más allá que de la saga Final Fantasy. Su precuela, Chrono Trigger, quizás tubo algo más de fama, aunque por desgracia tampoco pudimos disfrutarla en castellano para la SNES, ¡qué suerte que ahora las cosas sean un poco diferentes!, ¿o no?.

La historia de Chrono Cross nos sitúa en el mismo universo que en su anterior entrega, aunque en una dimensión paralela alternativa causada por el impacto de cierta criatura alienígena (que en Chrono Trigger se hacía llamar Lavos). En este universo alternativo se nos pone en el papel de Serge, un chico con la curiosa habilidad de  viajar entre dos dimensiones. En una de ellas Serge lleva una vida de lo mas normal, sin embargo, en la otra su vida habría acabado tras un misterioso accidente. Entre viaje y viaje por las dos dimensiones, Serge se hará con un poderoso enemigo, Lynx, quien ansía por encima de todo poseer su curiosa habilidad.

Gráficamente Chrono Cross es una auténtica delicia. Con una temática similar a la de Final Fantasy VII, aunque con un estilo más manga y por tanto más colorista, está muy por encima de juegos que salieron bastante después. Los personajes, de modelado minucioso, se mueven con gran fluidez, tanto en la batallas como en el modo normal. Los escenarios, al igual que en Final Fantasy VII, son pre-renderizados y con una calidad bastante buena, y mucho más vivos pues nos encontraremos con lugares más poblados, tanto en los pueblos como en los exteriores. Los pueblos estarán llenos de gentes y en los exteriores podremos ver diversa fauna.

La música vuelve a correr a cargo de Yasunori Mitsuda, con lo cual sobra decir que podremos disfrutar de fantásticas melodías, destacando por encima de todo la melodía introductoria, un tema sobresaliente que hace que te apetezca ver la intro una y otra vez aunque sólo sea para escucharla.

Aunque lo mejor de Chrono Cross, como suele ocurrir en la mayoría de los grandes juegos, es su sistema de juego. Como secuela de Chrono Trigger hereda lógicamente algunos elementos, como la posibilidad de ver a tus enemigos cuando recorremos los distintos escenarios. Los combates no se producen hasta que no entremos en contacto con ellos, tras lo cual y con un efecto de luz azul pasaremos al campo de batalla.

En la batalla manejaremos a 3 personajes de entre los más de 40 disponibles. El personaje activo puede golpear con su arma un número determinado de veces, en función de una barra que se recupera con las acciones del resto del grupo, y que tendrá un determinado gasto en función del tipo de ataque o magia que lancemos. Cada golpe que demos nos permitirá usar magia de un nivel mayor, que previamente deberemos haber equipado. Este sistema parece un tanto complejo al principio, pero lo cierto es que es uno de los sistemas más activos, completos y entretenidos que haya visto en un juego de este estilo y garantiza que sea muy difícil cansarse de luchar, algo bastante común en los RPGs japoneses.

La cantidad de personajes disponibles nos garantiza además de una gran variedad para elegir, tramas alternativas que dan mucha más profundidad al guión principal del juego, y que además no permitirá disfrutar de un montón de finales alternativos.

Puntuación: 9.4

Ficha Técnica

  • Desarrollador: Square
  • Distribuidor: Square, Electronic Arts
  • Diseño: Hiromichi Tanaka, Masato Kato
  • Guión: Masato Kato
  • Música: Yasunori Mitsuda
  • Fecha de lanzamiento: 18 Noviembre de 1999 Japón, 15 de Agosto de 200 Norte América.
  • Versión comentada: PSX
  • Otras versiones disponibles: no

Capturas PSX

Pantalla de título Escena introductoria Visitando la tienda de la aldea Combate en la playa

Enlaces de interés

Tags: , ,

amram el 3 Enero de 2010

Después de tanta fiesta navideña y a la espera aún de la llegada de los Reyes Magos, sólo se me ocurre decir ¡qué aburrimiento!. Y no, las fiestas nada tienen que ver, la culpa es fundamentalmente de los videojuegos actuales.

Para ilustraros un poco os voy a contar lo que me sucedió el día de Noche Vieja. Como es habitual en casi todas la familias, nos reunimos todo el familorio al completo. Entre ellos estaba el ahijado de mi mujer, y por supuesto, su PSP. Intentaba jugar, y digo intentaba porque a mi ver es un juego demasiado complejo para su edad (11 años), al Grand Theft Auto. No voy a entrar en si el juego es o no apropiado para su edad (que por supuesto no lo es), pero lo que quedó patente es que es un juego con demasiado complejidad para determinadas edades. Evidentemente terminó aburriéndose y sólo pareció prestarle algo de interés cuando me puse a jugar con él e intenté explicarle el sistema de juego.

Para mi el problema del aburrimiento que a algunos nos causan los juegos actuales no radica en la complicación del sistema de juego en sí, aunque reconozco que según a que edades o a que tipo de público al final ese será el resultado, sino la tendencia a crear enormes y bastos universos por recorrer haciendo mil y una cosas que no te llevan a ninguna parte, y por eso es por lo que he puesto al Grand Theft Auto como ejemplo. En mi experiencia jugando a Vice City y San Andreas, creo que la mayor parte del tiempo de juego la perdí en hacer cosas que no eran para nada necesarias y que no llevaban a ninguna parte. No hacía que el personaje principal fuese mejor, no me ponía más fácil las misiones de la trama principal y al final conseguía que me cansase del juego, pues las misiones no distan mucho del resto de cosas que puedas hacer libremente, amén de una dificultad ridícula en las misiones de la trama principal (otro problema, la dificultad en los juegos actuales), pues lo cierto es que no recuerdo haber tenido que repetir muchas.

Esta parece ser una tendencia generalizada, y no digo para nada que no sea bueno si se enfoca de la manera correcta, pues desde siempre los que hemos jugado a videojuegos hemos deseado que los juegos se pareciesen más a la realidad y que nos permitiesen hacer las cosas lógicas cuando andas por la ciudad: ir de tiendas, comer algo, divertirte jugando al billar o ir a la discoteca. Lo malo es que esto no te lleva a ninguna parte y terminas perdiendo interés por el juego.

Por supuesto hay mas juegos que Grand Theft Auto con este problema, Fable y Fable 2, con una temática totalmente diferente hacen uso de este tipo de argucias para alargar un juego que de por si es bastante flojo (a Grand Theft Auto por su extensión de terreno y misiones de la trama principal no le hace falta), y la forma de llevarlo a cabo no hace mas que convertirlos en aún más aburridos, pues al final todo lo haces de una misma manera y con un aprovechamiento muy pobre, al final y como siempre, ir al grano y usar la fuerza y la espada, son las mejores forma de conseguirlo.

Lo que está claro es que a todo nos gusta poder exprimir el juego al máximo, y está muy de moda valorar si un juego merece o no su precio por la cantidad de horas que uno puede estar jugando, aunque creo que mas valdría valorar la cantidad de horas reales de entretenimiento y no las horas muestras que nos pasamos haciendo cosas que no van a ninguna parte y deambulando por bastas extensiones de terreno en las que no podemos hacer mas que avanzar y avanzar en busca de la siguiente misión. Es cierto que todo esto los hace más reales, pero la verdad es que en la realidad no cogemos el coche y nos ponemos a dar vueltas sin sentido, por el simple placer de conducir, así que si no nos gusta en la realidad ¿por qué va a gustarnos en un videojuego?.

Y para finalizar y después de haber arremetido injustamente contra Grand Theft Auto, pues a fin de cuentas es un gran juego y uno de los mejores para la mayoría de la comunidad de jugones, me gustaría que pensásemos si nos gustaría una película al estilo de las grandes producciones (de esas que duran mas de 4 horas), en las que los personajes se limitasen a hacer su vida cotidiana, ha realizar cosas que no dejan avanzar el guión y sólo en determinados momentos dejar que la historia que nos están contando avanzase, sinceramente ni el más cinéfilo soportaría semejante tortura. El caso de los videojuegos es algo diferente, porque al interactuar con los personajes resulta algo más entretenido, pero aún así lo mejor sería que se esforzarán en hacer mejores tramas y no llenar los juegos de cosas vacías por hacer y que no te llevan a ninguna parte, ¡qué aburrimiento!.

amram el 27 Diciembre de 2009

Un juego, es una serie de elecciones interesantes

Reconocido como el “padre de los videojuegos para ordenador”, Sid Meier ha sido galardonado con prácticamente todos y cada uno de los principales premios de la industria de los videojuegos y en 1999, fue la segunda persona en ingresar en el Salon de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, tras Shigeru Miyamoto.

Su carrera en la industria del entretenimiento electrónico comienza en 1982, cuando funda Microprose junto con Bill Stealey, una de las empresas más significativas de la industria del videojuego para ordenador. Su primer juego fue Chopper Rescue.

Durante su primera etapa en Microprose se dedicó a la creación de simuladores de vuelo para Commodore 64, Apple II y máquinas Atari, que años más tarde evolucionarían al PC, Amiga y Atari ST. Su simulador más notable, que salió casi al mismo tiempo que la primera versión del famoso Flight Simulator de Microsoft, fue F-15 Strike Eagle, que elevó el nivel de los simuladores de vuelo al contener elementos novedosos y bastante realistas, a la par de un manual gigantesco. También destacó en esta etapa Silent Service, un simulador de submarinos de la segunda guerra mundial, que supuso su primera incursión fuera de los simuladores de vuelo.

Sin embargo, no empezó a crearse un gran nombre hasta que en 1987 salió a la venta uno de sus títulos más valorados, Pirates!. Con una peculiar forma de ver el Caribe en la época dorada de los corsarios, esta aventura que nos llevó a los recónditos y paradisiacos lugares del mar Caribe, entre pillajes y saqueos, obtuvo las alabanzas de la prensa especializada y gran acogida por parte del público. Posteriormente, en 1990 y con Railroad Tycoon, Sid Meier siguió labrándose un gran nombre en la industria, pues este simulador de gestión de trenes fue el primero de una larga lista de simuladores de gestión en llevar el apellido Tycoon.

Sid Meier, al igual que todos los grandes de los videojuegos, tiene una obra que caracteriza toda su carrera y que marca un antes y un después. En 1991, llegó su gran clásico, Civilization, el juego que le dio todo el reconocimiento y le llevó a lo más alto dentro de la industria de los videojuegos y que puso de acuerdo a parte iguales a crítica y público. Civilization está considerado por la crítica especializada como el máximo exponente en lo que respecta a juegos de estrategia por turnos.

En 1993 Microprose fue comprada por Spectrum Holobyte y tras concluir sus proyectos pendientes, Meier dejó MicroProse. En 1996 fundó Firaxis Games junto con el veterano de la industria Jeff Briggs. Finalmente, Microprose acabaría cerrando sus puertas en 2003. Entre medias, una año para recordar, 1999, año en que Sid Meier entró en el Hall of Fame de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas por su trabajo en el desarrollo de la industria de los videojuegos.

Fuentes: MobyGames, IonLitio

amram el 14 Diciembre de 2009

Si hay algún videojuego de terror que ha hecho famosa a la PlayStation, sin duda ha sido Resident Evil 2. La obra maestra de Capcom y Angel Studios nos dejó boquiabiertos en 1998 y literalmente pegados a nuestro sillón, no se muy bien si por su inmensa adición o por el exceso de adrenalina que su claustrofóbico terror infundía sobre nuestro cuerpo, que impedía que nuestras piernas reaccionasen para salir corriendo como si fuéramos un montón de nenazas lloricas.

La acción nos sitúa nuevamente en la ciudad de Racoon City, inmediatamente después de los acontecimientos acaecidos en la mansión. La ciudad en estos momentos es un cúmulo de desolación, donde todo el mundo parece haber muerto y aquel que parece no estarlo no es mas que un enemigo en busca de carne fresca. En mitad de este ambiente post-apocalíptico aparecen Claire y Leon, ambos con razones muy diferentes para estar en Racoon City, pero con una misión común, salir con vida.

Resident Evil 2 es uno de esos juegos por los que en su época mereció la compra de una PlayStation, y eso ya es mucho decir. El ambiente con el que está logrado cada estancia, el mimo con el que está cuidad cada detalle, cada sonido, lo convierten en un título de esos  que está hechos con una única finalidad, que lo pasemos bien a base de pasar miedo, mucho miedo. Cada estancia rebosa claustrofobia, incluso en una sala relativamente grande, el enfoque de la cámara lo cambia todo, hasta ese punto es minucioso. Cada sonido, parece hecho para acelerar nuestro corazón, o en ocasiones para todo lo contrario, porque tras un momento de larga calma, es el momento justo para pillarnos totalmente desprevenidos.

Gráficamente es de lo mejorcito que se haya podido ver en una PlayStation, se nota que han explotado al máximo la capacidades de la consola de Sony, y eso es muy de agradecer. Evidentemente está muy por encima de lo que se pudo ver en el primer Resident Evil, y esto es crucial para la creación del enfermizo ambiente en el que los chicos de Capcom intentarán envolvernos nada mas posemos un pie en la maldita ciudad de Racoon City.

La música, como en casi todos los títulos de este tipo de género, es un elemento clave a destacar. Si bien no es constante a lo largo del recorrido del juego, si que aparece en los momentos clave, durante la aparición de algún enemigo mas duro de lo normal o durante algún FMV. Lo más destacable en el apartado sonoro son sin lugar a dudas los FXs. Un audio claro, oportuno y sobre todo contundente, que será la causa de la mayoría de los sustos que llevemos durante el desarrollo de la aventura.

La jugabilidad, por supuesto, está a la altura de lo que se espera en un título de este calibre. Con un control de lo más sencillo y unos menús simples y muy intuitivos, será cuestión de un par de minutos el sentirnos como si hubiésemos estado jugando a Resident Evil 2 toda una vida. Lo malo de ello es que corremos el riesgo de perder todas nuestras amistades al no dar señales de vida durante un largo tiempo.

Pero lo mejor de Resident Evil 2 son las horas de diversión que nos hará pasar junto a nuestra querida PSX, diversión y por supuesto mucho, mucho miedo, y es que no seremos los primeros que hayamos perdido el mando de la Play de vista ante la aparición de un enemigo inesperado, para cuando lo hayamos recuperado, lo más probable, es que hayamos pasado a formar parte de su cena.

Puntuación: 9.4

Ficha técnica

  • Desarrolladores: Capcom Production Studio 4, Angel Studios
  • Distribuidor: Capcom, Virgin (versiones europeas y para PC)
  • Diseño: Hideki Kamiya
  • Fecha de lanzamiento: 21 de Enero de 1998 EEUU, 29 de Enero de 1998 Japón, 8 de Mayo de 1998 Europa.
  • Versión comentada: PlayStation.
  • Otras versiones disponibles: PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube.

Capturas PSX

Pantalla de título Un zombie durante la secuencia de introducción Rodeados por los zombies Los zombies atacan al armero Comisaria de policía

Enlaces de interés

Descargas

Tags: ,

amram el 7 Diciembre de 2009

Nintendo parecía haber aprendido de sus errores, y tras el evidente fracaso de Nintendo 64 en lo que a ventas se refiere, dejó a un lado los ya anticuados cartuchos para pasarse a las nuevas tecnologías. Así apostó por un mini DVD de 1.5GB, sin embargo, el público no respondió como se esperaba.

En 1999 se empiezan a escuchar los primeros rumores sobre la nueva consola de Nintendo que sucederá a la Nintendo 64, bajo el nombre de Project Dolphin. Es el momento del gran apogeo de la Nintendo 64, tan sólo un año después de la salida a la venta del gran Ocarina of Time, pero también a un año de la salida de la nueva consola del enemigo, la PS2.

Tras el batacazo recibido por las malas ventas de la Nintendo 64 y la gran lección de humildad aprendida por los errores cometidos con Sony, el que fuese su gran socio, Nintendo buscaba apoyos para el desarrollo de su nueva consola. En primer lugar le encarga a IBM la fabricación del que será el procesador central de la consola, basado en la arquitectura del PowerPC. Posteriormente contacta con ArtX, compañía encargada del desarrollo del dispositivo gráfico, aunque posteriormente fue adquirido por ATI, quien terminaría de desarrollar la GPU.

El punto negro de la consola, a mi parecer, vuelve a ser el soporte de almacenamiento. En un principio se pensó en seguir con el cartucho y con una retrocompatibilidad total con lo juegos de la Nintendo 64, aunque a la vista de lo ocurrido rápidamente se desechó la idea. Finalmente Nintendo se decanta por un mini DVD con una capacidad de 1,5GB desarrollado por Matsushita, más conocida como Panasonic en Estados Unidos y Europa. Si bien el tiempo de acceso de este dispositivo es menor que el de un DVD normal y se protegen a su vez contra el pirateo, Nintendo vuelve a pecar en cuanto a capacidad, perdiendo por tres la capacidad de un DVD convencional. Además se echa de menos las capacidades multimedia del clásico DVD frenta al GOD (GameCube Optical Disc) de la nueva consola de Nintendo.

Con todo en marcha la gente esperaba la presentación de la nueva consola el el E3 de 2000, pero no fue así. No sería hasta el Space World de ese mismo año cuando Project Dolphin sería presentada en sociedad pasando a llamarse GameCube, desechándose así los rumores de otro de los posibles nombres, Star Cube. La PlayStation 2 ya estaba en Japón, y frente a las bajas ventas producidas por la falta de juegos que marcaran la diferencia frente a lo que se estaba viendo en Dreamcast, la nueva GameCube se perfilaba con una gran opción a tener en cuenta.

En el Space World, Nintendo dejó claras sus intenciones. Los vídeos presentados dejaron atónitos a los presentes. Además quedó clara la postura de las third parties frente a la nueva consola de Nintendo, tanto compañías japonesas como Capcom, Namco, Konami y hasta Square, como compañías de fuera de Japón, EA, UbiSoft, THQ, Midway y sobre todo Acclaim. La única mala noticia era el retraso de la salida de la GameCube, con la que se había especulado para finales del año 2000 y se vería retrasada para mediados de 2001.

La verdadera presentación de la GameCube fue a mediados del año siguiente, en 2001 en el E3, donde Nintendo presentó los juegos que pronto podríamos ver en su nueva consola. La nueva apuesta de Nintendo gustó mucho a los aficionados, y también a los programadores, que alabaron su sencillez de programación. Lo que no gustó tanto fueron los continuos retrasos, ya que la consola no llegaría a las estanterías de las tiendas de Japón hasta 14 de Septiembre, en EEUU el 5 de Noviembre y en Europa en primavera de 2002, tiempo mas que suficiente para que Sony rearmase a su PS2 y empezaran sus ventas de forma imparable.

Al final, un nuevo batacazo de Nintendo, y esta vez aún mas grande que con la N64. Las ventas de la GameCube no superaron los 21.5 millones, una cifra muy inferior a su antecesora. Los continuos retrasos, la falta de multimedia de su consola debido a su mini DVD y un público descontento que en la generación anterior se pasaron a la consola de Sony, fueron la claves para una consola que de haberse hecho bien las cosas habría salido mucho mejor parada. La exclusividad en un principio de todos los Resident Evil y otros juegos de Capcom de poco sirvieron, y la nueva estética lucida en Zelda: The Wind Waker y la perspectiva en primera persona en el primer Metroid Prime en 3D no acabaron de convencer al público en general. Y en Europa y EEUU las cosas fueron aún peor, pues otro recien llegado, Microsoft con su XBOX le quitaron el segundo puesto que había conseguido en Japón.

Al final y por suerte para Nintendo, y no como ocurriese con SEGA, pudo contar con el gran apoyo en ventas de sus portátiles, la GBA, con salida a la venta en el mismo año que la GameCube, hizo lo que la consola de sobremesa no pudo ni llegar a soñar, comerse el mundo.

Información técnica

  • MPU (”Unidad de Microprocesador”): Power PC de IBM “Gekko”.
  • Proceso de fabricación: Tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras de 0,18 micras.
  • Frecuencia de reloj: 485 MHz.
  • Capacidad de CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1).
  • Precisión de Datos Internos: 32 bit Enteros y 64 bit Coma Flotante
  • Bus Externo: 1,3 GB/segundo (máximo) 32 bit direccionamiento, 64 bit bus de datos, Reloj 162 MHz.
  • Caché Interna L1: Instrucciones 32KB, Datos 32KB (8 vías) L2: 256KB (2 vías).
  • Sistema LSI: ATI/Nintendo “Flipper” de diseño exclusivo.
  • Proceso de fabricación: DRAM Incorporada NEC de 0,18 micras.
  • Frecuencia de reloj: 162 MHz.
  • Frame Buffer: Incorporado.
  • Caché de Texturas Incorporado: Aprox. 1MB, Velocidad de la memoria de la Caché de Texturas 6,2ns (1T-SRAM).
  • Ancho de Banda de Acceso a las Texturas: 10,4GB/segundo (máximo).
  • Ancho de Banda de la Memoria Principal: 2,6GB/segundo (máximo).
  • Profundidad de Píxel: 24bits color, 24 bits Z Buffer.
  • Función de Procesamiento de Imagen Niebla: Subpíxel Anti-aliasing, 8 Luces por HW.

Información técnica gracias a la página oficial de Nintendo.

Tags: ,

amram el 24 Noviembre de 2009

Desde siempre me han gustado lo juegos de coches, juegos veloces y trepidantes que te ponen a mil el corazón, la mayoría de ellos con la única misión de arañarle un segundo al cronómetro. Hoy en día pocos juegos hay con ese perfil, tan sólo los Burn Out están a la altura. Cierto que hay grandes juegos de conducción en la actualidad, pero claramente tienden mas a la simulación, pudiendo elegir entre cientos de modelos, tunearlos, prepararlos de mil maneras, pero en esencia han perdido ese toque banal que tenían los juegos de antes, juegos que como bandera llevaban siempre presente al gran Out Run. La saga Lotus es una de esas, si me permitís, diría que la mas grande, tres títulos con velocidad de vértigo, música cañera, coches de lujo y como no, mucha mucha adrenalina.

La saga Lotus, basada como no en la marca de coches de lujo inglesa Lotus, fue lanzada entre los años 1990 y 1992 de la mano de Magnetic Fields y distribuida por Gremlin. Comprende los títulos Lotus Esprit Turbo Challenge, Lotus Turbo Challenge 2 y Lotus III: The Ultimate Challenge. Con una primera parte impactante, con velocidades con la que hasta la fecha nunca habíamos soñado salvo en salones recrativos, su segunda parte aún esta en la retina de todos aquellos que formamos parte del selecto club del Commodore Amiga. Su tercera parte bajó bastante el nivel y quizás nos dejó a todos con un amargo sabor de boca, aún así y mirando hacia atrás, creo que muy poco se le puede achacar a una saga como nunca ha habido a los mando de todo un Lotus.

Lotus Espirit Turbo Challenge

La primera parte de la saga no fue mas que el principio. Diseñado por Shaun Southern, que también estuvo a cargo de la música del juego, y con gráficos de Andrew Morris, no tardó en recibir los halagos de la prensa especializada de la época. Cierto que sus gráficos no eran los mejores de la época, pero con un sonido espectacular y una música que aún resuena en nuestro oídos, no es de extrañar que hablasen tan bien de él.

Claro está que Lotus no era sólo buena música, era trepidante velocidad y adicción sin límites a lo largo de 32 circuitos, compitiendo contra otros 19 Lotus Espirit que evidentemente no nos lo iban a poner nada fácil. Y por si fuera poco, también contaba con una modalidad para dos jugadores. Sumando todo esto estaba claro que no podían hablar mal de un título que al poco de salir ya tenía legiones de fans ansiando una segunda parte.

Competimos en la modalidad 2 jugadores

Lotus Turbo Challenge 2

La segunda parte de la saga Lotus llegó tan pronto, tan sólo un año después, que la mayoría de nosotros aún estábamos al volante de un Lotus Espirit. Era 1991 y lo cierto es que no nos podíamos creer que Magnetic Fields consiguiese hacer que la marca Lotus luciese aún mejor.

El novísimo título venía repleto de novedades, y no sólo en el apartado técnico, donde estaba claro que Magnetic Fields había hecho los deberes. Como principal novedad y cambio en la dinámica del juego, en vez de competir contra otros Lotus a lo largo de circuitos cerrrados, esta vez lo haríamos a lo largo de recorridos abiertos y no directamente contra una serie de contrincantes, sino contra el crono, de una forma muy parecida a la saga Out Run. También tendremos nuevos obstáculos a lo largo de estos recorridos, pues a parte de los obstáculos físicos de la primera parte también lucharemos contra el clima, tormentas de arena y nieve, niebla y conducción nocturna, pondrán más difícil nuestra victoria.

El apartado técnico, como dije anteriormente, es muy superior a su primera parte, con mejores gráficos y sonido, además de un manejo de nuestro Lotus mucho mas pulido. También conduciremos un nuevo Lotus, el Elan SE, un descapotable que conduciremos cuando el tiempo lo permita, entre tanto seguiremos al volante del clásico Espirit. La pantalla dividida, títpica de la modalidad para dos jugadores, será exclusiva para este modo, ya que en la modalidad de un jugador dispondremos de un horizonte mayor, quiźas uno de los pocos fallos achacables a la primera parte.

Un título lo que se dice redondo, mucho más adictivo, variado y aunque parezca increíble, veloz.

Conducimos en una ventisca de nieve

Lotus III: The Ultimate Challenge

La tercera parte de la trilogía prometía y mucho, y mas cuando contaba con un editor de circuitos que prometía una mayor duración del título. Sin embargo la vuelta a los circuitos cerrados no fue ni mucho menos un acierto, y el hecho de que el control no fuese tan pulido como en las otras dos entregas y se perdiese su vertiginosa sensación de velocidad no ayudó mucho.

A nivel gráfico y sonoro es superior a los dos anteriores títulos, sin embargo no era lo esperado y mas cuando el cambio entre primera y segunda parte había sido mas que evidentes. La prensa especializada de la época no acogió mal este título, pero evidenciaban las virtudes que habían hecho grandes a sus anteriores partes.

De todas formas esta tercera parte para nada empaña una serie de juegos que nos tuvieron pegados a nuestros joysticks frente a un Commodore Amiga, disfrutando del placer de pilotar todo un señor Lotus, y sí, la saga Lotus también salió para otras plataformas, pero no lució tan bien como para el gran Amiga.

Unas obras obstaculizan la carretera

amram el 12 Noviembre de 2009

Es curioso ver como según ha ido pasando el tiempo la industria de los videojuegos se ha convertido en una industria adulta, una industria que empezó a trompicones y cometiendo multitud de errores, tanto que antes de empezar a considerarse una industria casi desaparece en el famoso crash del 83. Pues bien, parece ser que no es tan adulta como pensábamos, o eso creo yo.

Tras el crash del 83 y tras la llegada oportuna de Nintendo las cosas cambiaron para bien, y gran parte de esta culpa la tuvo el sello de calidad que Nintendo impuso para librarse de todos aquellos juegos de baja calidad que por aquel entonces poblaban las estanterías de la tiendas, el Nintendo Seal of Quality. Sin embargo la nueva generación de consolas formada principalmente por la Wii de Nintendo, la PS3 de Sony y la XBOX 360 de Microsot, parecen haber olvidado un pasado que ciertamente no está tan alejado.

Hoy por hoy, y sobre todo en la consolas de Sony y Microsoft, no es nada raro encontrase con un juego que no funciona correctamente, un juego que no ha sido pulido al 100% tal y como mandan los cánones del sello de Nintendo, un juego al cual es necesario aplicarle un parche a las pocas semanas de salir a la venta. Es cierto que el mercado se ha vuelto muy competitivo, que las compañías se pelean por sacar los juegos lo antes posible para vender más que la competencia, pero creo yo, y seguramente muchos de vosotros estaréis conmigo, que esta no es la solución.

El usuario medio espera un mínimo de calidad por el pastón que se acaba de gastar a la compra de un juego, y digo pastón porque justamente es eso, una desmesurada cantidad de dinero por la cual esperamos que al menos los juegos funcionen correctamente, y fijaos que no he dicho ni que sean buenos, ni cumplan con lo prometido en los eventos destinados a promocionarlos, ni nada parecido, tan solo que funcionen como debe ser. Sí, es cierto que son fácilmente actualizables, que tan sólo como una conexión a internet y unos minutillos de nuestro tiempo al poco tenemos un juego como mandan los cánones, pero ¡qué coño!, para algo me he gastado el dinero que me han pedido de forma religiosa y sin protestar, ¿por qué he de perder mi tiempo parcheando un juego que por lo que he pagado debería de funcionar correctamente?, ¿por qué y a pesar de todo siguen mostrando los sellos de calidad que se supone avalan un producto si no es así?, y ¿por qué narices tengo yo que tener una conexión a internet para poder jugar correctamente a un juego por el que ya he pagado?.

Lo cierto es que lo de la conexión a internet tiene su miga, porque si bien mas o menos todos ya estamos conectados a la red de redes, no todo el mundo lo está, es más, no todo el mundo que está conectado tiene conectada su consola y no ven necesidad alguna de hacerlo, porque no les parece atractiva la oferta que les dan. ¿Y qué hace entonces esa gente?, ¿acaso las compañías se han preocupado lo mas mínimo por esos usuarios?, pues ¡no!. Para qué, total ya tienen un montón de usuarios contentos que si tienen esa conexión y que han parcheado ese juego con infinidad de fallos garrafales, ¿por qué iban a preocuparse por unos pocos?. Muy sencillo, en un mercado saturado todo usuario cuenta y el hecho de que haya gente que tiene internet y ha logrado que el juego funcione a la perfección no significa que esa gente esté contenta con un producto por el que ha pagado y no funcionó desde un principio como debería haberlo hecho.

No entiendo muy bien como hemos llegado a este punto en esta nueva generación de consolas, para llegar a esto creo que hubiese sido mejor opción no haber seguido avanzando y quedarnos en la anterior generación, donde al menos los juegos funcionaban como es lógico que lo hagan, si al final y con este panorama, no es nada raro que analistas como Michael Patcher vean tan lejos una futura generación de consolas que sustituya a esta, mejor quedarnos como estamos hasta que el mercado vuelva a aprender de sus errores.